Введение в EVE Online.

 

Все, что вы хотели знать о EVE, но стеснялись спросить.

...решил тут накорябать пару набросков на тему «что же все-такое EVE online». Это так, вступление.

 

...шел месяц апрель по календарю сферы. На главной площади города привычно произрастала новогодняя елка, украшенная низкополигональным шариком, звездой и схематичным макетом подозрительно коричневого коня. Елка появилась на площади под новый год, и с тех пор дожидалась то ли рокового для всех новогодних елок праздника первомая, то ли выхода из отпуска красноглазого гейммастера, в чьи обязанности вменялось спиливать хвойные.

Под елкой тусовалось несколько мрачных, но от того не менее добрых молодцев, а также и красных девиц, неизменной чертой которых были огромные полигональные груди и достойные самой изобретательной проститутки никнеймы. С завидной переодичностью над площадью раздавались вопли "КУПЛЮ ХВОРОСТ!", "ПРОДАМ ЗОЛОТО!" и "СУХАБАТОР - СВИНОЖОП И КИДАЛА!". Изредка достойные изречения сынов 3д макса прерывались малограмонтым воплем "а чо здесь делать нада памагите дайте денег нубу". Словом, был обычный день в обычной ММОРПГ про топоры.

 

Неотличимый на вид от сотни других персонажей, но оттого не менее великий, воин монгольского народа Сухебатор однообразно бил мечем очередного палочника. Палочник не сдавался. Сухебатору было скучно, он думал о плохо нарисованной таверне, заскорузлом галстуке вони (рубящее повреждение +2) и о таинственной силе, выкидывающей его в астрал с лаконичным названием дисконнект. Какая-то неведомая часть Сухебатора тоже думала о том, что кончается первый месяц и что рубить НПЦ второй месяц будет несколько скучно, особенно за деньги. И вдруг Сухебатор пропустил особенно свирепый удар потомка веника и увидел звезды...

 

Ежу ясно, что ММОРПГ в наше дофига суровое время немало. Их прямо-таки жопой есть можно, особенно если считать заодно и муды. Однако, пошарившись по всему этому видимому разнообразию, ужасные подозрения начинают закрадываться во влекомый массовым мультиплеером мозг. Надувные топоры, магия, экспа, классы, волшебное королевство в далекой-далекой галактике - все это вновь и вновь вылазит наружу и кажется подозрительно знакомым даже самому разудалому анацефалу всего лишь с 338 повторения. Хочется чего-то еще.

Так вот, товарищи - EVE Online это как раз то самое еще.

 

АЧТОЙТА?

Как уже понятно из всех кривых вступительных рулад, EVE (www.eve-online.com) - это MMORPG. В чистом и незамутненном синглом виде.

Действие в EVE происходит не где-нибудь на материке азерот, а в самом, что ни на есть, черном и надменном космосе и населяющих его объектах. На планеты, правда, садиться пока нельзя, в публичный дом (есть и такие) зайти мирно тоже не получится, но станции, корабли, комплексы и циклопические сооружения целиком в распоряжении игрока.

 

Мир EVE насчитывает около 5000+ звездных систем, населенных НПЦ всех сортов и соединенных друг с другом. В каждой из которых, как правило, находится некоторое количество чего-то интересного. Помимо планет, лун и астероидов, естественно.

 

Игрок в ЕВЕ представлен персонажем, однако появляется этот персонаж в основном в виде портрета и никнейма. Все перемещение, бои и прочая активность вне станций осуществляется, как правило, при помощи корабля. Другими словами, вполне привычная концепция, начиная еще с элиты ибн синклер. Однако, в отличие от элиты и прочих космосимов, управление кораблем тактическое, видом снаружи и возможностью разнообразно изучать происходящие вокруг при помощи зума и прочих хитрых мышедвижений. Некоторым особо пытливым умам может показаться, что кто-то их обманул и никакой динамики от подобного управления ждать нельзя, однако подобное впечатление, мягко говоря, иллюзорно. Да, контроль от первого лица был бы интересен, но это была бы совершенно другая игра.

 

Осилив начало статьи, легко задаться вопросом: про какие-такие "принципиальные отличия от других ММОРПГ", вместо того чтобы жечь, неразборчиво бубнил афтар в самом начале. И не выпить ли афтару йаду? Ответ получается довольно простой - да дофига про какие отличия. Про йад, правда, ответ мне неизвестен, ну да хрен с ним.

 

Во-первых, в еве нет заданных классов. Нет их совсем - любого персонажа можно обучить копать, биться или делать какое-либо иное богоугодное дело. Либо все это вместе. Единственное, на что игрок может влиять при генерации персонажа – это начальные атрибуты (в некотором пределе) и раса. Да, раса тоже ни на что не влияет, кроме портрета, малого количества стартовых скиллов и места вылупления в космос. В дальнейшем никакой разницы между негром-минматаром и французом-галлентом не будет.

 

Во вторых, в ЕВЕ с персонажем все происходит в реальном времени. Этим кого-то удивить сложно, но в ЕВЕ все происходит в реальном времени даже когда сами вы не в игре. Другими словами, обучение скиллам, строительство, исследование, торговые операции при выходе в оффлайн не прекращаются. В принципе, если вы остались в космосе при логоффе, какой-нибудь пытливый мосг может вас найти и убить, хотя на деле это довольно проблематично, ибо места свободного в любой планетарной системе дохрена, а после дисконнекта корабль персонажа варпится в случайную точку.

 

В третьих, в еве нет бесполезных персонажей. Даже если вы только что понаехали, начать жить более-менее полноценной жизнью можно с практически любого момента после освоения в игре. Так что быть жалким и никому не интересным нубом, конечно, можно, но целиком по собственному желанию. Да, экспы в игре тоже нет. Единственное мерило продвинутости персонажа - количество изученных им Skill Points (sp, СП), оно же единственный ограничитель. В остальном - любой персонаж может летать на любом корабле и заниматься всем, чем можно заниматься в ЕВЕ. Если у него есть на это скилл.

 

Да, важным моментом является то, что в еве есть бесплатный 14-ти дневный trial. Для его получения необходимо воззвать к какому-либо платному игроку. Количество триалов, выдаваемых одним игроком, не ограничено, персонаж из триала сохраняется.

Дополнение: триал без проблем и воззваний берется по адресу https://secure.eve-online.com/ft/?aid=101133, единственное, что потребуют – валидный e-mail, на него подтверждение придет.

 

ИНТЕРФЕЙС.

Интерфейс в игре - на 90% мышь плюс настраиваемые хоткеи на наиболее важные действия. Главное - осознать, что практически для любого предмета есть весьма логичное контекстное меню, вызываемое правым кликом мыши. Там же можно поглядеть информацию по объекту либо персонажу. Правая кнопка - наш друк в мире ЕВЫ!

 

ГРАФИКА.

Графика в еве офигенная. Впрочем, смотрите скриншоты сами. Несколько удручает темноватость всего происходящего, но суровые глубины далекого космоса темны по определению, так что фанатам кислотных красок придется озаботится поиском дилера ЛСД.

 

ЗВУК.

Звук есть, есть и неплохая музыка.

Дополнение: А если есть хорошая акустика, то по ночам соседи будут очень сильно радоваться звукам космических битв (aka некислым бабахам) под аккомпанемент красивого ambient’а.

 

СИСТЕМА СКИЛЛОВ (SKILLS).

Тут все просто - на любое действие в мире евы надо скилл. Без скилла можно летать на нубшипе, шаттле, умирать или чуть-чуть торговать. На этом список неквалицифированных ремесел скоропостижно кончается.

Скиллов в игре много - несколько сотен, они тематически разбиты на несколько основных групп. Все скиллы имеют ранг и все они что-то обязательно улучшают. Ранг - это сложность скилла, грубо говоря - множитель времени, необходимого для обучения. Для некоторых скиллов надо знать определенное количество скиллов-предикатов, например, чтобы изучить Астрогеологию, хоть тресни, но придется выучить базовый Science.

Каждый скилл имеет пять уровней, первый уровень обычно учится несколько минут, пятый - запросто может изучаться месяц и больше (на это влияет ранг скилла). Скиллы учатся всегда. Даже когда персонаж в оффлайн. Единственное, что несколько осложняет задачу – изучение новых скиллов можно ставить в очередь не больше чем на сутки с текущего момента, и если все скиллы изучились, а вы в оффлайн - все время, прошедшее с конца обучения и до начала обучения чему-то еще безвозвратно теряется.

Скорость обучения, помимо ранга и уровня, зависит только от атрибутов. Каждый скилл имеет один главный атрибут и один вспомогательный. Чем они, соответственно, больше и сбалансированней, тем быстрее идет процесс. Но об атрибутах позже.

Среди умений особняком стоит группа скиллов под названием Learning. Каждый скилл этой группы улучшает один из атрибутов (плюс адвансед скиллы, для обучения которых надо выучить четвертый уровень базовых, тоже по одному на атрибут). Как несложно догадаться, изучение их до нужного уровня весьма ускоряет изучение всего остального, и если на уровнях 1 и 2 разницы не видно, то на 5 уровне скилла 8го ранга разница может запросто исчисляться неделями. Из чего легко делается вывод о необходимости изучения этой в группе learning всего, до чего дотянется рука.

 

УСТРОЙСТВО МИРА.

Мир в еве состоит из двух основных частей - империи и находящихся вокруг империи нулей. Деление это проходит по так называемому Security Status солнечной системы. Грубо говоря, Security Status (SS, CC) – это уровень безопасности системы, соответственно, в империи он варьируется от 1 (максимум) до 0.1 (минимум). В нулях SS системы равен нулю, отсюда и название. Секьюрити статус есть также и у игрока, варьируется он от -10 до +10 и отражает склонность к пиратству или наоборот.

 

Уровень безопасности - не пустой звук. Так, в системах с СС между 1.0 и 0.5 любая агрессия по отношению к другому игроку, за исключением членов собственой корпорации и отъявленных пиратов, жестоко карается прилетом отряда Конкорда и расстрелом виноватых. Пираты с собственным СС ниже -5.5 в этих системах вне закона и силы полиции и Конкорда посильно их щемят. В системах с СС 0.4 и ниже нападать на других игроков можно, но это считается пиратством, и за это понижают собственный Секьюрити Статус. Кроме того, не рекомендуется нападать на кого-то в империи в пределах действия сторожевых пушек (Sentry Turret), ибо они вас быстро и больно покарают. Нарушение эти пушки помнят около 30 минут, после чего перед ними можно летать хоть противолодочным зигзагом и им будет пофиг. В нулях можно тиранить кого угодно, где угодно и когда угодно - никаких убытков СС игрока это не нанесет. Дело, правда, осложняется тем, что в отношении вас все это тоже верно.

 

Помимо усложнения взаимоотношений между игроками, с уменьшением СС системы в ней появляются НПЦ пираты на воротах и в астероидных поясах, причем чем ниже статус, тем они там бодрее и тем лучше у них корабли. Если в 0.9 комитет по торжественным встречам шахтеров в астероидных поясах (белтах) состоит из рахитичных фрегатов, то в 0.0 там вовсю тусуются баттлшипы со свитой. Также в системах с более низким СС в белтах находятся более редкие и более дорогие минералы, чем в системах с высоким СС. В 1.0 НПЦ пиратов нет.

 

Империя в еве разделена на сферы влияния четырех крупных государств - загнивающего капитализма Калдари, империи Амарр, Федерации Галленте и республики Минматар. Эти же товарищи, к слову, составляют доступные игроку расы. Помимо этих деятелей, есть еще несколько мелких фракций, тоже имеющих свои системы в Империи. Четыре государства объединены в союз под названием Конкорд, чьи полицейские силы наводят порядок в империи и всячески законодательствуют. Помимо этого есть еще некоторое количество незаконных бандформирований, тоже тусующихся в империи и всячески там свирепствующих.

 

Каждая фракция и корпорация в игре имеет свой стендинг к игроку. Это, грубо говоря, то, как хорошо или плохо относится к вам та или иная группа народу. Стендинг растет после деяний на благо фракции и, соответственно, падает, если работать против неё.

 

Калдари – государство, исповедующее капитализм, и сильно подверженное влиянию населяющих его мегакорпораций.

Амарр - религиозная империя во главе с императрицей. Прикольные парни.

Минматар - негры. До событий, описываемых в ЕВЕ, состояли в рабстве то ли у Амарров, то ли еще где.

Галленте - бывшие французы.

 

В целом, разница между принадлежностью системы к той или иной фракции влияет только на список запрещенных в ней товаров и косвенно на ассортимент НПЦ продукции на рынке.

Везде, кроме Амарра, запрещены работорговля и наркотики. Если вас досмотрят таможенники на воротах и найдут - штраф и изъятие продукта (раньше расстреливали).

В Амарре можно торговать наркотой и рабами, но нельзя - винищем и производными. Почему - не ясно. Вообще, эта информация обычно есть в описании сомнительного товара...

 

Основным структурным элементом в ЕВЕ являются корпорации (корпы). Корпы - это наше все. Фактически, все государства – это тоже корпорации. Корпорации бывают ПЦ и НПЦ.

НПЦ корпорация не имеет человека-управляющего (СЕО) и, как правило, тесно интегрирована в сюжет. Каждая корпорация имеет агентов и офисы на разных космических станциях (или имеет сами станции). Агенты - НПЦ существа, выдающие миссии, продвигающие по службе, чревовещающие сюжет и так далее. Обычно агентов довольно много и они разбиты по отделам. От отделов зависит обычно тип миссий, выдаваемых агентом. Так, Security агент будет давать миссии на убийство плохишей, а Logistic навострится напрячь вас возить разную фигню туда-сюда. Впрочем, об этом потом. В некоторые НПЦ корпорации можно вступать, но, даже не вступая, можно работать на корпорацию и делать миссии у агента. За помощь корпорации растет стендинг к ней и к той фракции, к которой корпорация принадлежит (хотя к фракции гораздо медленнее), например к Caldari Navy и Caldari State соответственно.

 

ПЦ корпорации основаны игроками и являются гораздо более мощным аналогом кланов в других ММОРПГ. Обычно ПЦ копорации имеют приоритетный вид деятельности, типа пиратства, строительства, наемничества и так далее, хотя большие ПЦ корпы могут иметь разные подразделения. ПЦ корпорации в игре - мощная сила. Сильная корпорация может контролировать вплоть до нескольких звездных систем, владея всеми базами и станциями. ПЦ корпорации склонны объединятся в альянсы, как сюжетные, так и нет. В альянсе запросто могут быть тысячи игроков... Любопытная черта ПЦ корпораций - два члена одной корпы могут атаковать друг друга безнаказанно где угодно и когда угодно. В НПЦ корпе такое не пройдет. Вообще – чтобы понять, что такое корпорация, надо там оказаться.

 

КОРАБЛИ.

Кораблей в игре семь основных классов. Фрегаты, Дестроеры (эсминцы, но их так один фиг никто не называет), Крейсера (cruiser, крузы), Линейные крейсера (BC, БК) и Линейные корабли (линкоры, BS, БШ). Шестой класс - Industrial Ship (indie, индусы) - транспортные корабли. Седьмой - ore mining barge, рудодобывающие баржи. Все вышеперечисленные корабли также могут быть также второго технологического уровня (Т2), и это уже совсем другой коленкор. Все Т2 корабли и запчасти имеют очень высокие требования к скиллам и значительно большую мощь. Каждый корабль в ЕВЕ характеризуется набором показателей:

 

Масса: сколько корабль весит - отвечает за эффективность Afterburner & Microwarpdrive. Также влияет на маневренность корабля.

Скорость: как быстро корабль летит.

Щит: емкость щита корабля. Первый уровень защиты.

Резисты Щита: стойкость щита к различному типу повреждений

Броня и Резисты Брони: прочность брони. Второй уровень защиты.

Структура и резисты структуры: Последний уровень защиты. При выбивании структуры дохнут разные электроприборы. Когда она закончится - корабль красиво бахнет и летать пилоту на яйце.

Емкость трюма: сколько добра влазит в трюм.

CPU: мощность процессора корабля. Любое втыкаемое в корабль устройство потребляет (иногда добавляет) ЦПУ. Если ЦПУ не хватает - устройство работать не будет.

Power Grid: силовая установка корабля. Верно то же самое, что и для CPU.

Hi/Medium/Low slots: количество высоко/средне/низко- энергетических слотов. Каждый вставляемый прибор занимает один слот. В хай-слоты устанавливается оружие, передатчики энергии, маскировка и прочие высокоэнергетичные устройства. В средние - все, усиливающее щит и еще куча приборов. В лоу-слоты идет все, усиливающее броню, корпус и структуру, плюс разнообразные усилители грида и ЦПУ плюс еще куча предметов. Куда именно вставляется прибор, написано в описании каждого прибора. Помимо ограничения на количество хай-слотов вообще, есть еще отдельное ограничение на количество турелей и/или пусковых установок. Так, «7 хай-слотов, 4 турели и 4 лаунчера» означает, что вы можете поставить либо четыре турели и три лаунчера, либо четыре лаунчера и три турели, но не больше.

 

Фрегаты. Легкие корабли, несут легкое (small) вооружение и приборы. Основное достоинство - быстрые и маленькие. Первый класс кораблей, доступный игроку. Не надо недооценивать фрегаты - в умелых руках они могут надрать жопу много кому. Летать на фрегатах весьма интересно, да и вообще – приятная вещь. Фрегаты имеют четыре Т2 разновидности - интерсепторы (интер), assault ships (ассаулты), covert ops ships (коверты) и electronic attack ships.

 

Из фрегатов Т1 особо выделяются:

Minmatar Vigil - очень быстрый и легкий фрегат, совершенно необходимый в ПВП. Роль его обычно заключается в поимке корабля противника и удержании его с помощью варп скрамблеров и сеток на месте до подхода основных сил.

Caldari Kestrel - ракетная платформа для геноцида всего, что меньше крейсера (хотя и с НПЦ крейсером справится).

Дополнение: в прокачанном виде и хорошим оборудованием – еще и не с одним, а уж толпа таких запинает много кого. До линкора включительно.

Остальные фрегаты тоже более чем достойны, главное использовать каждый по назначению. Например, Caldari Bantam & Minmatar Burst очень неплохо копают...

 

Interceptors. Т2 разновидность фрегата, имеющая очень высокую скорость и очень маленькую сигнатуру. Как следствие, по интерсепторам довольно сложно попасть из пушек и они могут убежать от большинства разновидностей ракет. Интерсептор с правильным игроком внутри может запросто загрызть пушечный БШ. Очень, очень интересный класс кораблей, но учиться на него долго.

 

Assault Ships. Т2 фрегат, с упором на ударную мощь и прочность. Ассаулт фрегат запросто может надрать задницу многим крейсерам или БК, да и для БШ вполне способен оказаться проблемой. Как и интерсептор, крайне интересен. Учится еще дольше, чем интер.

 

Covert Ops. Т2 фрегат, ориентированный на использование маскировочного поля. Под полем полностью невидим. Вторая разновидность - стелс бомбардировщики. Те же фрегаты, но способные нести на себе торпеды. Учится, как и все Т2 корабли, крайне долго.

 

Electronic Attack Ships. Т2 фрегат, заточенный на использование Electronic Warfare – скрамблеров, сеток, дамперов и прочего.

Дестроеры. Промежуточный класс между фрегатами и крейсерами, органично сочетающий недостатки обоих. Выучить можно, хотя лучше бы сразу крейсер. Наиболее приятен минматарский дестроер, хотя, повторюсь, полезность их сомнительна.

 

Крейсера. Огромный по размерам класс, включающий в себя самые разнообразные корабли. Несут оружие и модули среднего размера, являются компромиссом между ценой, ударной мощью, защищенностью и скоростью среди всех классов кораблей. Относительно недороги, относительно быстро учатся. Имеют четыре разновидности Т2 - тяжелые штурмовые крейсера, рекон-крейсера, крейсера поддержки и тяжелые перехватчики.

 

Heavy Assault Ships. HAC, или ассаулт круз. Т2 крейсера. Мощнейший корабль, способный вжарить кому угодно. Учится крайне долго, стоит тоже недешево – но того стоит.

 

Logistics. Крейсера поддержки. По идее, призваны перекачивать энергию на боевые корабли и посильно им помогать, однако ни разу в жизни их не видел вживую.

Дополнение: а я видел… Очень полезная штука в толпе.

 

Recon Ships. Крейсера, способные нести маскировочное поле. Также имеют хорошие бонусы на РЭБ. Часто используются для разведки и РЭБ. Учатся долго, стоят дорого, но весьма полезны.

 

Heavy Interdictors. Крейсера с бонусом на создание дизрапторных полей и толщину защиты. Очень прочные, но не очень поворотливые.

 

Существуют также модульные крейсера третьего технологического уровня (Т3, по одному на расу), которые, несмотря на свое название, не имеют ничего общего с Т2.

 

BattleCruiser. Линейный крейсер, хотя никто это название не использует в игре. Переходный этап от крейсеров к баттлшипам, тоже тупиковая ветвь развития. Однако, в отличие от дестроеров, БК весьма неплохо защищен, имеет много слотов и больно дерется. Модули и оружие используется крейсерское (хотя можно и крылатую ракету засунуть, аж одну). Несколько неповоротлив, а в остальном - отличный корабль с приятными бонусами. Особенно хорош для прохождения миссий третьего агента. Каждая раса имеет два БК. Т2 вариант – Command Ships, еще более прочные корабли с упором на командование гангами.

 

BattleShip. Линкор, в игре зовется БШ. Каждая раса имеет  три БШ. Непревзойденная защита и ударная мощь. Однако, чтобы нормально летать на БШ - надо иметь массу вспомогательных скиллов, вроде электроники, инжиниринга и так далее, от пустого БШ толку будет мало. Используют модули и оружие Large или меньше размера. T2 варианты – Black Ops и Marauders. Первые – разведчики с джамп-порталами, вторые рассчитаны на прохождение миссий.

 

Industrial Ship. Он же "индус". Транспортный корабль, пригодный для перевозки больших количеств груза, товаров или руды. Рано или поздно обязательно будет нужен, так что учить надо. Индусов в игре много, но особо выделяются Амаррские (bestower & sigil) и Галлентские (Iteron Mark V). Даже если раса игрока калдари (или еще кто-нить кроме галлентов), вполне стоит выучить именно галлентский  индус.

 

Transport Ship. Т2 индус. Те, кто могут его себе позволить и умеют на нем летать, знают все о транспортах и так.

 

Shuttle. Шаттлы. Корабли, на которых умеют летать все. Используются как такси между станциями или когда надо слетать в один конец и вернуться назад на другом корабле. Стоят копейки, продаются почти везде, летают очень быстро. Также довольно плохо ловятся пиратами. Весьма полезно иметь чертеж шаттла - на случай, если они все-таки не продаются.

 

Pod. Яйцо. Капсула, в которой находится пилот. Не вооружена, практически не защищена. Летает медленно. Если вы куда-то бодро летите на яйце, плохи ваши дела, товарищ призывник... Однако, имеет одно весьма полезное свойство - яйцо НИКОГДА не трогают NPC.

 

Noob Ship. Стартовый корабль. Выдается в начале и всегда, когда вы прилетите на станцию на яйце. Бесплатен, продать его или переплавить невозможно. Представляет угрозу разве что тренировочным дронам, может пролезать в тренировочные комплексы. Избавляться как можно скорее, ибо абсолютно бесполезен.

 

СЛОВАРЬ (порядок случайный)

 

Обшие понятия.

 

MMORPG - Massive Multiplayer Online RPG. Дальше сами.

Noob (нуб, noobie) - начинающий игрок. Иногда - чайник. Иногда - тупой чайник.

NPC (нпц) - персонаж, управляемый компьютером.

PC - персонаж одного из игроков.

PvP (ПВП) - player vs. player, ситуация военных действий против персонажей других людей.

GM - гейммастер. Злой дух, следящий за тем, что он считает порядком.

 

EVE.

 

Evemail - внутриигровая почтовая система.

Convo - личный канал в чате, от Open Conversation.

Corp - корпорация.

Gang - группа игроков, собравшихся ради единой цели (надрать жопу).

Rat - пират НПЦ.

prat - пират-человек.

Camp - комитет по торжественным встречам, собранный силами игроков.

SS - security status.

Sentry (сентри) - сторожевая пушка.

 

Корабли в EVE.

 

BS - battleship

Crus - cruiser

Frig - frigate

HAC - Heavy Assault Cruiser, T2 cruiser

Indie (индус) - индустриальный корабль.

BC (БК) - battlecruiser

Barge - ore mining barge

Assault - T2 frigate, assault ship

Int (Inter, интер) - Interceptor, T2 frigate.

 

BB - Caldari BlackBird (крейсер)

Apoc (тапок, апок) - БШ Amarr Apocalipse

Arma (арма, рама) - БШ Amarr Armageddon

Temp (Темпарь) - БШ Minmatarr Tempest

Скорп (scorp) - БШ Caldari Scorpion.

Равен (raven) – БШ Caldari Raven.

Кастрюля - фрегат Caldari Kestrel

Dest – destroyer


Курс очень молодого бойца в мире EVE Online.

Итак, пытливый читатель, голос в твоей голове наконец-то внушил тебе взять и попробовать EVE Online. Это может быть связано с плющем по поводу покупки коробки с ВоВ, может быть связано с кривизной "Сферы", а, может, тебе выели всю виртуальную печень наиболее юные и жадные обитатели LA2. Причины не важны - важно то, что клиент ЕВЫ скачан и бесплатный триал на 14 дней получен.

 

Важно то, что в новом мире придется ориентироваться. После установки и запуска с наибольшей вероятностью ваши уста покинуть заклинания вроде "фигассе!" или "а чо здесь делать надо?". Если вместо этого окружающим послышалось что-то вроде "ааа, опять ева" или "только не это" - то, видимо, вам этот текст читать не надо. Если звуки, издаваемые вами, похожи на "Ыыыы, Уууу, Бальшой Ых нипанимает" - то вы сели не за свой компьютер, ваш рядом стоит, цельнодеревянный такой весь...

 

Имя и рожа.

 

Итак, первые шаги. Для начала неплохо бы создать персонажа. Персонаж состоит из рожи, атрибутов, скиллов и имени. Компоненты не то, чтобы равнозначны, но все-таки важны.

 

Создавая рожу, учтите, что именно она будет представлять вас везде, где только можно и поменять её будет стоить $10. Учитывать это необходимо, потому что тыквогенератор в ЕВЕ наделен крайне гибкими настройками и создать там полного ахтунга или скотомутанта никаких проблем не представляет. После чего все, кто видит вашу аватару впервые, будут думать: "О, мегаахтунг" или "О, скотомутант". Короче, рожа важна.

 

Имя тоже не последняя вещь - в отличие от рожи, имя изменить нельзя вообще никак, так что если вас прижало назваться "EL KACTPATO" - подумайте еще или попросите подумать за вас старшего товарища. Кстати, имя "KACTPAT" уже занято. Мною*.

 

Раса.

 

Первый ваш шаг - выбор расы. На самом деле, раса определяет только стартовый набор скиллов, место появление в космосе и баланс атрибутов (к примеру, все калдари изначально харизматичны и можно сломать палец, пока убавляешь им харизму кликая мышью). Однако вполне логично после создания персонажа и дальше развивать его расу, так что пара слов о специфике.

 

Амарры - любители энергетического оружия и брони. Корабли у них незатейливы, как дерево (хотя и красивы) и подразумевают в основном прямое бодание с противником, однако в этой области весьма сильны. Кроме того, амаррам, как правило, не нужны патроны. Для радиоэлектронной борьбы (РЭБ) амарр - самый плохой выбор, средних слотов у них в кораблях кот наплакал.

 

Минматар - негры, любят артиллерию и разрываются между броней и щитом. Как и все негры, здорово умеют бегать - их корабли одни из самых быстрых, хотя на вид собраны из жерт пионеров на алтарь сбора металлолома. Прикольная и довольно гибкая раса.

 

Галленты - французообразные и слегка педоватые на вид чуваки. Любят дронов и гибридное оружие, танкуют в основном броню, хотя некоторые корабли могут и щит. Тоже красивые корабли. Весьма интересная раса.

 

Калдари - они же калдыри. Калдари воюют ракетами и чуть-чуть гибридами, танкуют щит и имеют самые крутые РЭБ корабли в игре. Специфика ракет делает калдари очень популярными среди делающих миссии агентов игроков, да и вообще, наверное, калдари самая популярная среди начинающих игроков раса - ракеты очень быстро качаются. Если не знаете, кто вам нужен - берите калдари, в конце концов переучитесь. Хотя самая крутая рожа в игре по-моему у мужиков минматаров, родословная бруторов... Да, пол рояля не играет.

 

После расы надо выбрать родословную.

ВНИМАНИЕ - возле портретов есть три иконки: в виде буквы "i", в виде книжки и в виде блестящего шарика. При наведении на них вылазит подсказка - информация, скиллы и атрибуты соответственно. Зырьте туда, будущие игроки, ибо важность там сокрыта преизрядная.

 

Атрибуты (attributes).

 

Далее идут гораздо более полезные вещи, а именно атрибуты и навыки. Теоретически, деление атрибутов в ЕВЕ такое - для мирного чувака (рудокопа, исследователя, торговца и т.д.) наиболее важны атрибуты Intelligence & Memory, для солдата - Perception & Willpower и для любимчика агентов - Charisma.

 

Но это в теории. На деле харизма не впилась абсолютно никому и её можно смело загонять в глубокую задницу. Та же беда и с пилотом - интеллект и память ему будут весьма полезны. Мирному чуваку, правда, действительно хватит только интеллекта и памяти, но иметь в ЕВЕ мирного чувака в качестве единственного персонажа означает серьезно рисковать смертью от скуки.

Таким образом, наиболее здравой идеей для первого персонажа в ЕВЕ будет более-менее равномерное распределение Int, Mem, Per & Wil и загонка харизмы в глубокую жопу. Это позволит, в случае чего, быстренько перековаться в другой класс, если по каким-то причинам вас более не прет мирно копать, или, наоборот, совсем не мирно подвзрывать криминальный элемент.

Дополнение: харизма, на самом деле, весьма полезна в изучении скиллов группы Leadership, которые покажут себя весьма полезными при полетах в толпе. Ну и еще для Trade оно полезно.

 

Кстати, учтите что выбор расы и родословной влияет на начальный набор атрибутов. В определении ништяков значительно помогает квадратная кнопочко "i", при наведении курсора на которую выползает подсказка.

 

Навыки, они же Skills.

 

Следующий этап - выбрать жизненный путь вашего героя, пройденный им до попадания в игру. По приютам долго скитаться почему-то не предлагают. Выбор, сделанный здесь, повлияет чуть-чуть на атрибуты (или не повлияет). В общем, первый выбор (происхождение) делаем очень аккуратно - он влияет на атрибуты.

 

Дальше надо смотреть на помощь по навыкам (книжка) и ориентироваться согласно выбранной карьере. Однако, на мой взгяд, лучше всего сделать персонажа сразу с 4м уровнем фрегата, это будет максимально достижимое стартовое количество пойнтов. Для всех рас путь этот примерно будет выглядеть как "Военная школа" (они у всех раз разные, у калдари, например, это будет Military -> Mercenaries -> Special Forces. Четвертый фрегат вам позволит сразу летать на всех Т1 фрегатах и учиться на крейсер/дестроер.

 

Ой-вей, что же дальше?

 

Дальше вам надо сделать туториал. Подчеркиваю - его НАДО сделать. Даже наверное НАДО СДЕЛАТЬ. Без туториала вы дух бесплотный, духов чморят все.

 

В туториале для вас главная задача - постигнуть основные моменты интерфейса. Там объяснят, но если кто не понял - главной идеей в ЕВЕ является то, что для КАЖДОГО ОБЪЕКТА есть контекстное меню, вызываемое правой кнопкой мыши. Даже простой правый клик на космосе приносит обильные плоды в виде навигационного меню.

 

В туториале особых сложностей нет, однако отмечу следующие вещи:

 

Когда вас агент посылает куда-то, он говорит вам систему (плюс это всегда можно посмотреть в журнале миссий). Прилетев в эту систему, как правило, надо кликнуть правой мышкой на космосе, там будет букмарка (Bookmark, закладка, БМ) от агента, к которой можно прыгнуть. Собственно, пиратский дрон так и находится.

 

Когда вас просят попасть в третий карман дедспейса, то необходимо прыгнуть по выданной букмарке - вы окажетесь около разгонных ворот. Тык в ворота правой кнопкой, в меню Add To Overview (добавит в список объектов справа), снова тык - Jump. Первые ворота плюнут вами в первый карман ДС, вторые - во второй, третьи - угадайте куда.

 

Полевой шпат - Veldspar. Причем просто Veldspar, без всяких префиксов.

 

Погоняв вас по туториалу, агент даст вам учебную миссию, после чего отфутболит к другому учебному агенту. Его тоже неплохо бы сделать до конца - за прохождение курса обучения положена хорошая награда: случайный имплантант на один из атрибутов. Стоит такая плюшка около миллиона ISK, что вам будет вовсе не лишним.

 

Ой-вей, что же еще дальше?

 

А дальше все, начало почти полноценной жизни в мире EVE. Теперь вы официально НУБ, он же новичок.

 

Первыми вашими шагами (хорошо бы сразу после туториала или в процессе, но это как с деньгами будет) должна стать покупка нового корабля и выкидывание всего базового оборудования. Желающие общения могут присоединиться к каналу Russian, это в пятой снизу кнопке в меню слева. О правилах поведения в канале отдельно.

 

В принципе, дальше можно делать что угодно. Можно копать минералы и копить бабло (позже это может вылиться в нехилую индустриальную деятельность), можно воевать, можно эксплорить, можно пинать балду и сидеть в чате. Правила поведения просты - не надоедайте другим игрокам, не берите чужих вещей (а вас обязательно попробуют подставить - дело в том, что если вы возьмете вещь из чужого контейнера, то его хозяин получит право надрать вам жопу в течении таймера, появившегося в левом верхнем углу - и ведь надерет, к гадалке не ходи) и вообще, ведите себя хорошо.

 

Несколько полезных заметок.

 

Чтобы найти предмет на рынке или получить по нему информацию - вводите его название в поле Search в маркете, потом как обычно, контекстное меню или кнопочка "i".

 

Если не получается использовать модуль или корабль - надо открыть его Info (контекстное меню по правой кнопке) и посмотреть, есть ли у вас требуемые Skills. Неплохо бы делать это перед покупкой.

 

Чтобы повысить PowerGrid корабля, используются модули Reactor Control, Power Diagnostic, Micro Auxiliary Power Core. Чтобы повысить CPU - модули Co-processor. Или скиллы Engineering/Electronics, соответственно.

 

Если нет какого-то скилла - надо купить книжку (есть в любой школе) и правой кнопкой выбрать у неё в меню Train Skill. Книжка нужна только однажды, чтобы скилл появился в списке для изучения.

 

Необходимо постоянно иметь клона, способного вместить в себя больше Skill Points, чем есть у вас. Клоуна надо обновлять время от времени.

 

У каждого корабля есть бонусы, они написаны в его инфо. Изучайте бонусы, они сильно помогают и обычно указывают на предполагаемую роль корабля.

 

На триальном аккаунте из кораблей доступны для изучения только фрегаты, крейсера и дестроеры (они же эсминцы). Такие дела.

 

Копать по молодости выгоднее всего Massive Scordite, в системах 1.0 - 0.9 это абсолютно безопасно. Рефайнить не надо, продавайте так.

 

В системах с безопасностью меньше 0.5 вас могут убить, а могут и не убить (но скорее всего все же убьют). С безопасностью больше 0.5 включительно вас могут убить, только если на кого-то нападете первым или возьмете чужой контейнер, причем в первом случае убьют гарантированно.

 

Если вас все-таки прижучили силы охраны правопорядка из предыдущего пункта - сидите на станции 20 минут, и не высовывайтесь. За это время о вашем существовании забудут сторожевые пушки.

 

Самый первый корабль, нубшип, бесплатен, выдается, когда вы приезжаете на станцию на яйце, и у вас нет других кораблей. Продать его нельзя, переварить тоже.

 

Пара слов о чате.

 

В чате надо вести себя хорошо, иначе все игроки засунут вас в блок и забудут, дальше общатся будете с астероидами, а им сказать особо нечего.

 

Правила поведения обычные - не флудить, не ругаться как сапожник, писать по мере сил грамотно. Еще бы неплохо было правильно формулировать вопросы. Не клянчьте деньги - это что-то вроде добровольного перемещения себя в категорию опущенных. Можно попросить "40 тысяч на книжку лернинг", но унижатся в духе "дайте сколько можете, жалко что-ли" вряд ли стоит.  В остальном - смотрите сами.

 

О тяготaх и лишениях.

 

Выше я заметил, что жинь будет почти нормальной. Почти - потому что первые 14 дней игры считается, что вы на триальном аккаунте и никто вам особо доверять не будет. Вас не возьмут в корпорации (если только не поверят на слово или не знают вас лично), вам не займут деньги, и вообще будут считать унтерменшем. Сделать тут ничего нельзя, ну разве что поблагодарить тех дурачков, которые создали триальным аккаунтам подобную плохую славу. Относитесь филосовски.

 

Ну вот и все.

 

Теперь вы не абсолютный нуб, а просто нуб. Растите и размножайтесь, а я тем временем настрогаю еще текстов.

 

Да, и еще - текст свободен к распространению, но за утерю авторства и линка на этот пост я съем вашу печень. И еще кто-нибудь может вас за это убить. Не теряйте авторство и линк на этот пост.

 

*Старшего товарища рядом не нашлось.


EVE Online - ребятам о кораблятах.

Итак, мои дорогие друзья, вы осилили или не осилили гид абсолютного нуба и теперь пришло время мне поведать о кораблях, а также о чудо-дудочках, сиречь оружии, на корабли устанавливаемых.

 

Любой зоркий глаз не дольше чем через три дня легко заметит, что кораблей в ЕВЕ дофига. Разнообразие это поначалу пугает, так как все они какие-то разные, стоят денег и предназначение каждого из них решительно непонятно. А в русканале, тем временем, из-за постоянных вопросов «что купить дальше» вам уже предлагают изрезать себя затвердевшими галстуками.

 

Но не спешите коцать себя этим важным деловым аксессуаром, а лучше проникнитесь моим безумием и прочитайте этот жир о кораблях разных и об оружиях крупноразрывных.

 

Корабли.

 

Для начала разберемся с пятой графой. Все корабли, кроме нубшипов, в ЕВЕ проявляют жуткий национализм и требуют знания корабельных навыков соответствующей расы. Другими словами, если у вас есть Caldari Frigate, то в галлентский фрегат вас возьмут только в трюм и в виде замороженной тушки, также известной как Frozen Corpse. Получать фан от игры в подобном виде сложно, так что сперва надо озаботиться соответствующими скиллами.

 

Исключением являются фракционные (и пиратские, которые тоже фракционные) корабли. Фракционный корабль – это особая разновидность обычных Т1 кораблей, выдаваемая фракцией за особые заслуги, выпадающая из офицеров фракции или покупаемая за внушительные деньги на черном рынке (черный рынок – это не рынок в секторе минматар, не надейтесь). Некоторым фракционным кораблям требуется знание аж двух расовых скиллов, правда и бонусы идут за оба.

 

Кстати, о бонусах. Каждый корабль в ЕВЕ имеет бонусы, узнать которые можно вдумчивым прочтением info (инфо) корабля. Бонусы бывают фиксированные (типа пониженное на 99% потребление энергии для какого-то типа модулей) и зависящие от уровня прокачки этого корабля. Например, за каждый уровень скилла Caldari Frigate у фрегата Kestrel добавляется 10% к мощности кинетических ракет. Бонусы кораблей – великая сила, и если кому-то кажется, что 5% прибавки это мало, то поверьте – это только кажется.

 

Некоторые классы кораблей имеют две разновидности – Т1 и Т2. Т – это технологический уровень. Для всех Т2 кораблей надо иметь прокачанные до упора скиллы на Т1 корабли того же типа, и кроме того обычно массу других, весьма длинных, скиллов. Но и крутизны в Т2 кораблях содержится немало. Кстати, они еще и дорогие как черт. Также существуют еще корабли третьего технологического уровня, которые не имеют никакого отношения к Т2.

 

Теперь поехали по отдельным классам.

 

Яйцо.

 

Не знаю, есть ли в Исландской мифологии Кощей, и бессмертный ли он, но ваша смерть совершенно точно содержится в яйце. Яйцо вылупляется из корабля после его разрушения, при потере яйца следует мгновенный телепорт в клона. Это, кстати, можно использовать для прыжков на большие дистанции, так как клона можно перемещать между станциями. Есть у этого явления и обратная сторона – если вы понаехали куда-нить в глубокие бубеня и вам дали там по яйцу, а клон у вас на другом конце карты, то придется снова проделывать весь путь.

 

Разработчикам абсолютно чужд шовинизм, поэтому число яиц у пилотов мужского и женского пола абсолютно одинаково и равно единице. Берегите ваши яйца!

 

Кстати, на яйцо совершенно не реагируют НПЦ, что полезно для разведки миссий.

 

Нубшипы (Rookie Ships).

 

Стартовый корабль, в который вас запихнут сразу же после вылупления в станции. Бесплатен, невозможно продать или переработать. Выдается каждый раз по прилету на станцию на яйце. Цель существования нубшипа – быть выкинутым (Trash) как можно быстрее, ибо для осмысленной деятельности он крайне малопригоден. Зато потерять не жалко.

 

Фрегаты.

 

Фрегатов у каждой расы до жопы. Среди них обязательно есть фрегат для копания (с бонусом на количество копаемой руды), фрегат радиоэлектронной борьбе (РЭБ, борется он, в основном, путем вызывания хохота у врагов), разведывательный фрегат и пара откровенно боевых. В принципе, это не значит, что обязательно надо рыть руду майнинг фрегатом или воевать боевым, но бонусы у каждого корабля недвусмысленно намекают на их цель. Все фрегаты весьма бодро бегают, быстро разворачиваются и очень быстро умирают.

 

Наиболее яркие представители, на мой взгяд:

 

Kestrel (Cald) – ярковыраженная ракетная боевая платформа. Совершенно неспособен рыть, зато может иметь четыре пусковых установки. В умелых руках может заплевать ракетами много кого.

 

Merlin (Cald) – вторая боевая платформа калдари, очень неплохой, крепкий и сбалансированный фрегат.

 

Vigil (Minm) – минматарский фрегат. Знание его абсолютно необходимо любому бойцу в ПВП, так как это один из самых быстрых фрегатов и лучших таклеров (Таклер – корабль, который ловит жертву и держит на месте, пока ей ломают шлем во-он те батлшипы). Просто отличный корабль.

 

Rifter (Minm) – второй минматарский фрегат, горячо любимый публикой. Тоже носится как угорелый и ценен как в ПВП, так и в войне с НПЦ (ПВЕ). На вид собран из соседней теплотрассы.

 

Punisher (Amarr) – амаррская машина выдачи звездюлей.

 

Крайне не рекомендуется думать, что фрегаты – это для нубов и прочей молодежи. Это, мягко говоря, не так.

 

У фрегатов есть пять Т2 разновидностей:

 

Interceptors (Перехватчики) - самые быстрые корабли. Очень хрупкие, но имеют маленькую сигнатуру (Signature, определяет скорость наведения, вероятность попадания и наносимые по кораблю повреждения), отчего попасть по ним проблема. Вооружены для Т2 корабля средне, но недооценивать их не стоит. Очень быстро захватывают цель. Чаще всего применяются для разведки, поимки и удержания цели (таклеры) или в составе мобильных ударных флотов. Способны доставить проблемы любому классу кораблей без исключений.

 

Covert Ops фрегаты (Малозаметная разведка) - способны применять Covert Ops cloaking device, при этом в них влазит еще много всего. Очень хрупкие, но убить коверта почти невозможно без ошибок с его стороны. Причина – при включенной клоаке коверты абсолютно невидимы, даже во время прыжков по системе. Воевать под клоакой они не могут, но от них это обычно и не требуется. Назначение – разведка, вывод ударного флота на цель, транспорт ценных грузов, поиск сейфспотов (SafeSpots), изредка добивание.

 

Stealth Bombers (Малозаметные ракетные платформы) - дитя греха между ракетными платформами и Ковертами. Имеет очень тяжелое для фрегата вооружение – несколько пусковых для торпед (Torpedo Launcher). Назначение – засады, рейды по вражеским коммуникациям, поддержка огнем. Гроза индусов.

 

Assault Ships (AF, штурмовые фрегаты) - штурмовые фрегаты. Крепкие как сотона и утыканные пушками как что-нибудь, очень утыканное пушками. Способны выстоять в боях с крейсерами и даже БК (battlecruisers), в количестве больше одного способны не обрадовать абсолютно любой корабль. Вещь.

 

Electronic Attack Ships – фрегаты РЭБ. Хрупкие, но оборудование РЭБ делает их весьма подлыми машинами. Назначение – электронная поддержка мобильных флотов, изредка – удержание цели.

 

Destroyers (эсминцы, они же дестроеры).

 

Промежуточный класс между фрегатами и крейсерами, органично сочетающий недостатки обоих. Неплох для копания поначалу, но боевые качества сильно страдают от большого размера (сигнатура почти как у крейсера) и -25% пенальти к скорострельности. В умелых руках способны на многое, но у умелых рук должно быть прокачано очень, очень много скиллов. Если не предполагается копать руду, то смею рекомендовать про дестроеры забыть и копить на крейсер.

 

Т2 разновидностью дестроеров являются интердикторы (Interdictors). У них убрано пенальти на скорострельность и добавлена возможность плеваться нейтрализаторами варпа. Как и Т1 варианты, довольно хрупкие машины, но обладают хорошей для корабля такого размера огневой мощью и немалой скоростью.

 

Cruisers, они же крейсера или крузы.

 

Крузы (не путать с латинским педрилой Кастиллио) – второй по обширности класс после фрегатов и точно также имеет в себе посудины с ярковыраженной специализацией. У каждой расы есть боевые, копательные и EW крейсера, однако если фриги между собой почти равны, то среди крейсеров есть более и менее злобные. Наиболее яркие представители:

 

Caracal (cald) – ракетная платформа. Несмотря на некоторую схожесть с открывашкой для пива, корабль очень мощный. Имеет 5 пусковых установок для ракет и кучу слотов помимо них. Правда, не очень крепкий, но ко времени посадки на каракал пилот обычно уже неплохо владеет навыком быстро смываться.

 

Thorax (gallente) – пушечная платформа с бонусами к средним гибридным пушкам и микроварпдрайву (МВД). Довольно скилоёмкий корабль и чтобы им мудро рулить, надо долго учится. Тем не менее, в умелых руках очень крут. Для развлечения может носить 5 средних дронов, что здорово добавляет задора противнику.

 

Maller (amarr) – самый крепкий Т1 крейсер в игре, тяжеловес на пару тораксу и руптуре. Сделан по амаррской философии и чем-то похож на крейсер «Аврора» – подразумевает прямолинейные и революционные атаки. Ура, товарищи!

 

Rupture (minm) – о, это наш гость из черного гетто! Негритянская пушечная платформа. Собрана, как всегда, из остатков теплоцентрали, но, тем не менее, дерется яростно.

 

Stabber (minm) – я думаю, все уже поняли, кем и из чего он сделан, но это – самый быстрый Т1 крейсер в игре, а это уже что-то.

 

BlackBird (Cald) – мощнейщий РЭБ крейсер. Способен заджаммить два, а то и три баттла, при удаче. Крайне неприятный противник. Имеет обратную сторону – из-за его вредности для здоровья, ББ часто является первой целью и, завидев его у врага все тут же бросают дела и начинаю его пинать. Весьма хрупок.

 

Т2 крейсеры имеют несколько разновидностей:

 

Heavy Assault Cruisers (HAC, ХАКи) - тяжелые штурмовые крейсера. Очень крепкие и мощные корабли, одни из самых интересных аппаратов в игре. Очень долго учатся и подразумевают установку самого лучшего оборудования, но мощь их чудовищна. Весьма недешевые и в постоянном дефеците, отчего цены становятся еще выше.

 

Logistics Cruisers - крейсера, заточенные на энергетическую подпитку флота. Сами по себе довольно бестолковы, но в бандах могут быть зело полезны. Встречаются довольно редко.

 

Recon Ships – крейсера разведки и РЭБ. Существуют две разновидности: Коверт Опс крейсер (Force Recon) и ударный крейсер (Combat Recon). Имеют бонус на открытие Киношуральных полей (ой-вей, сложное слово!).

 

Heavy Interdictors – чудовищно прочные крейсера с бонусом на нейтрализатор варпа. Используются в качестве мобильных блокираторов ворот и отлова суперкапиталов.

 

Еще существуют Т3 крейсера. Их всего 4 штуки – по одному на каждую расу, но они являются модульными – каждый крейсер собирается из корпуса и 5 различных подсистем, обладающих разными характеристиками и бонусами. Это подразумевает под собой огромное количество возможных конфигураций и предназначений. Описывать их в этом документе нет никакой возможности.

 

Battlecruisers – Баттлкрейсера, БК.

 

Промежуточный между крейсерами и баттлшипами класс. Крепкие, неплохо вооружены, хорошие бонусы. Подразумеваются как командный корабль для лидеров ганга. У каждой расы по два БК.

 

Очень распространен калдарский Drake – ракетный БК с 7 слотами под пусковые. Способен выстоять в одиночном бою против линкора. Один из лучших кораблей для прохождения миссий 3 уровня.

Т2 разновидность – Command Ships, еще больший упор на прочность и командные возможности.

 

Battleships, они же линкоры, они же баттлы.

 

Основа ударной мощи любого уважающего себя флота. Неповоротливые здоровенные штуковины, увешанные пушками и броней. Имеют огромное количество возможных конфигураций и могут быть оптимизированны против любого типа целей. Стоят дорого, но, так как они Т1, страховка их хорошо покрывает. У каждой расы по три баттлшипа. Плохих баттлшипов в игре нет. Из общей кучи можно выделить четыре:

 

Dominix (Gallente) – баттл первого уровня, имеющий ОГРОМНУЮ кучу конфигураций. Может нести три волны ударных дронов и имеет хороший бонус на них. Очень часто используется в конфиге паразита – с несколькими тяжелыми энергетическими вампирами, модулями для удержания врага (Warp Scramblers, Stasis webifiers), джаммерами и кучей дополнительной брони. Является кошмаром для ХАКов, так как если подойдет в упор, то часто способен разделать любой из них.

 

Scorpion (Caldari) – один из самых мощных EW/РЭБ кораблей в игре. Может джаммить три баттлшипа со 100 км без проблем, полностью выводя их из боя. По этой причине, кстати, скорпу стараются как можно быстрее навалять.

 

Raven (Caldari) – очень, очень сильный корабль. Знаменит тем, что может одновременно наносить очень сильные повреждения и танковать щит. Равена достаточно проблематично победить другим баттлом в бою «1 на 1». Является фактически лучшим выбором для выполнения НПЦ миссий. Кроме того, из всех баттлшипов, для эффективного использования равена требуется меньше всего скиллов.

 

Megathron (Gallente) – пушечная платформа с бонусами к гибридам. Наносит огромные повреждения, и при этом неплохо танкуется. Для большего веселья противника может носить пять тяжелых дронов. По сути – увеличенный торакс, но т.к. мега является самым дамажным БШ в игре – она пользуется большой популярностью.

 

Все остальные баттлы тоже очень, очень интересны, но с ними вполне можно разобраться, почитав их инфо и посмотрев бонусы. Вообще, баттлшипы – это надолго.

 

Industrial Ships (индусы).

 

Грузовые корабли. Медленные, но вместительные. Имеют Т2 разновидность – Transport Ships, те еще медленнее и еще вместительнее. И крепче.

 

Mining Barge.

 

Специализированные баржи для копки руды. Руду копают что сам диавол, но требуют инфраструктуры для поддержания – их надо защищать и от них надо вовремя увозить уже накопанное. Одинокая баржа запросто может срыть весь пояс астероидов, после чего нубы немало озадачиваются возникшей на месте сладких минералов пустотой.

 

Capital Ships, они же капшипы.

 

Капшипы простым смертным малодоступны, ибо стоят тучу денег и требуют тучи скиллов. Так что лишь краткий обзор, да-а...

 

Freighters – транспорты огромной вместительности. Беззащитны, крайне медленны.

 

Jump Freighters – см.вышеуказанное, минус часть вместимости, плюс JumpDrive. Это означает способность прыгать между системами без использования ворот (но кто-то должен им открыть Cynosural Field в точке назначения).

 

Dreadnoughts – дредноуты. Штурмовые корабли, заточенные на атаку POS (player owned structure). Способны уходить в осадный режим, где весьма малоуязвимы. Не могут летать в империи в системах с безопасностью выше 0.3.

 

Carriers – авиабазы. Не вооружены, но снабжены файтерами, кои есмь очень могучие дроны. Могут прикреплять дронов к членам своей банды, после чего первые везде шарятся за вторыми и всех бьют. А бить они умеют.

 

Motherships – еще более авиабазы. Могут иметь в себе клонилку, а также корпангары. Предназначены для мобильного развертывания флотов.

 

Titans - местные звезды смерти. Могут дать звездюлей вообще всем в округе, способны работать как передвижная станция. Клонилка, ангары – все есть. Чудовищно дорогие и мощные корабли. По причине неимения в еве шушпанчика с мечем световым, а также планеты альдеран для разрушения, а может еще по какой причине, в игре их еще никто не построил.

Дополнение: Построено их уже дофига, слито тоже дофига, но каждый килл титана до сих пор представляет собой большую ценность.

 

Также существует разновидность кораблей под названием Capital Industrial Ships. В ней всего 2 представителя: Rorqual и Orca. Общее - бонусы на копательные линки и tractor beams, большая вместимость, почти полная безоружность (могут носить боевых дронов). Различие – Rorqual снабжен JumpDrive’ом, Orca – нет.


EVE Online - быль о пушках.

Теперь, мои многомогучие, но все еще начинающие коллеги по EVE, пришло время поведать вам об огненных палках, шайтан-трубах и прочих достойных устройствах для упромысливания мрачных и надменных врагов в индустриальных масштабах. Обилие разнообразного оружия в ЕВЕ способно довести начинающего игрока до мыслей о самонакручивании на рыбацкий коловорот, но если уж вы не покоцали себя галстуком в прошлый раз, то после прочтения этого текста вам будет не страшен и бурильный агрегат.

 

Дали пушечку слону

съел он пушечку одну

(эпиграф)

 

Бахнуть? Весь мир в труху?

 

Бахнуть можно. Но потом. Сперва надо разобраться с очевидными вещами.

 

Во-первых, этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив которое к кораблю, вы тут же сможете убить всех и огулять других всех. Причины этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ почему-то есть баланс, и убер-оружия либо нет, либо его применение, получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами. Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас, называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет единственный backbone кабель. В общем, смиритесь с тем, что оружие рулит любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А типов у нас будет много.

 

Необходимо отметить, что для осмысленных боевых действий почти любое оружие требует захвата цели (Lock). Дроны, однако, могут воевать и без захвата, однако по причине использования ярчайших блондинок и блондинов в качестве доноров интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут натворить немалых бед.

 

Основных оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы. Боевые дроны, пушки (они же турели, Turrets) и ракеты (Launchers, missiles). Эти три типа фундаментальны и между собой не пересекаются никак. За каждый из них отвечает своя ветка в скиллах: Drones, Gunnery & Missiles соответственно. Исключением являются скиллы Weapon Upgrades в ганнери - они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо скажем, полезные скиллы). На кораблях турели и ланчеры живут в хай слотах, а дроны живут в кубрике трюме для дронов, если таковой имеется. Полезно заметить, что пушки занимают "turret" хай-слоты, а ракетницы - "launcher" хай-слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например, можно засунуть четыре ракетницы, но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай слота и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже ставятся в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную могилу тем же Кестрелом не получится.

 

Смартбомбы ставятся в любой хай-слот и шовинизм им чужд совершенно. За них, кстати, отвечает один-единственный скилл из группы Engineering, а именно Energy Pulse Weapons.

 

Все без исключения оружейные модули довольно бодро потребляют CPU/Powergrid у корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест. Для больших пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи. Бороться с этим призваны скиллы Weapon Upgrade и Advanced Weapon Upgrade, для CPU и Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и чем больше у вас корабль, тем это заметнее.

 

Каждый вид оружия или патронов наносит один или больше типов повреждения. Типы эти бывают следующие: ЭлектроМагнитное (ЕМ), Кинетическое (кинетик), Тепловое (термал) и, хе-хе, крупноразрывное (explosive, exp). Исторически щиты наиболее плохо переносят ЕМ, а броня - Explosive.

 

Аррр, пушки на палубу, враг справа по борту!

 

Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует, что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе.

 

Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail и т. п).

 

Чтобы бодрее определялось, можно ли ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные):

 

Трекинг (Tracking).

Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули Tracking Computer/Enchancer.

 

Оптимальная дальность (Optimal Range).

Оптимальная дальность - это расстояние, на котором вероятность попадания максимальна, и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше - тем лучше), типа оружия и - это важно - типа патронов. За все, что ближе оптимала, отвечает трекинг, за все, что дальше - трекинг+фаллоф. За сам оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking Computer/Enchancer.

 

Фаллоф (Fallof).

Фаллоф - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулю вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, до оптимала попадание зависит только от трекинга, на оптимале+фаллоф вероятность попадания стремиться к 50% и плавно сходит на нет на расстоянии Оптимал+2хФаллоф.

Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближе/подальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллоф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis.

 

Отдельной строкой хочу вынести благодарность внимательным читателям – ловко избежав коловорота в свое время и постигнув немалую мудрость самостоятельно, они справедливо поправили мой побитый морозом моск и теперь ты, читатель, знаешь всю правду о фаллофе.

 

Activation Cost.

Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts.

 

Damage Modifier.

Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные.

 

Rate of Fire (ROF, роф).

Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте, учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и опять-таки дамагмоды.

 

На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте.

 

Да, для маленьких пушек (фрегаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе.

 

При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие.

 

Лазеры.

 

Дед уважает дембеля, а амарры - лазеры. Большая часть их кораблей при помощи бонусов так или иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати буратине.

 

Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной защиты.

 

Полезными свойствами лазеров является очень хорошая скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные.

Главным недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала.

 

Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers & Pulse Lasers.

Бимы ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову, комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции.

 

Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности.

 

...да, а еще лазеры красивее всех стреляют.

 

Hybrid turrets, они же гибриды.

 

Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари.

Гибриды деляться на Railguns и Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят только Кинетик+Термал.

 

Рейлганы, они же рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же, сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50% до +60%), но перезаряжаются рельсы долго, и быстро сменить тип патронов не получится.

 

Бластеры предназначены исключительно для ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше.

 

Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Field Stabilisers.

 

 

 

Projectiles, они же прожектилы.

 

Аррр, пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили. Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400 мм. В них, наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок, технология производства которых была утрачена в ходе исхода и последующего отмечания исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал, минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо.

 

Прожектилы не используют капаситор вообще, и наиболее гибки в смысле наносимых повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой жопе снаряд врагов негров. Прожектилы имеют совершенно роскошный фаллоф (лучший в игре) и очень хороший оптимал.

 

Подразделяются дети черного гения на два раздела - Artillery и Autocannons.

 

Артиллерия имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллоф и весьма мощный дамаг. Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим трекингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один бабах темпеста в дальнобойном конфиге из 1400 мм как правило разваливает на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния. Увлекательнейшее занятие.

 

Пулеметы, они же автопушки, весьма похожи на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских кораблей, а какой-нибудь Вагабонд (минматарский HAC) вообще кошмар.

 

Дамаг модом для прождектилов служат Gyro Stabilizers и потомки.

 

Я намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смотрите инфо и обрящете, то же самое и для патронов с линзами.

 

Хочу отметить закладочку Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare), фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте.

 

В следующем выпуске нашего приложения к журналу "Мурзилко" я посильно ознакомлю тебя, читатель, с ракетами и дронами.

 

И да - помните о смерти и выеденной печени, что ждет вас после копирования текста с утерей линков и авторства. Без утери смерть и прощание с печенью, что характерно, вас не ждут.

 


EVE - атака дронов.

Здравствуйте, дорогие, но еще не очень-то подкованные почитатели EVE Online!

Из прошлых выпусков нашего альманаха вы, несомненно, подчерпнули немало разнообразных букв мудрости и счастливо избежали массы опасностей: рыбацкого коловорота, заскорузлого галстука и прочих бед, подстерегающих начинающих игроков.

 

Однако, если множество непонятных смартбомбо- и тараканообразных предметов в ЕВЕ заставляют вас задуматься о проворачивании самого себя в мясорубке, то этот текст, наверное, для вас.

 

Дали смартбомбу слону

Съел он смартбомбу одну.

 

Дали дрона слону

Дрона он, в общем, тоже...

(эпиграфы)

 

Итак, мой дорогой друг, в прошлом тексте мы рассмотрели разнообразные пушки, ручницы, аркебузы и фузеи. Однако, как, наверное, уже заметил пытливый игрок, одними турелями вооружение в еве не ограничивается. Есть еще смарбомбы и дроны.

 

Смартбомбы.

 

Начнем, пожалуй, со смартбомб.

Первая часть названия явно намекает на немалый интеллект боеприпаса, а вторая - на его одноразовость. Намекаю они, надо сказать, напрасно - ожидать от смартбомбы предсмертных интеллектуальных томлений в трюме корабля за чашечкой кофэ и томиком Толстого, пожалуй не стоит. Умом она не блещет, и это правильно - убедить умную бомбу взорваться представляется мне достаточно замысловатой задачей.

 

Говоря проще, смартбомба - самое тупое оружие в игре и вопиюще многоразовое. Все, что делает этот богохульный предмет - это пыхает повреждениями определенного типа вокруг вашего корабля, портя все в радиусе досягаемости. Радиус досягаемости зависит от размера смартбомбы и качества выделки, хотя даже в наиболее ярких представителях семейства радиус этот весьма мал.

 

Однако, у смартбомбы есть и полезные качества – во-первых, для её работы не нужен захват цели, а во-вторых (и в третьих, заодно) - она действительно бьет ВСЕ в радиусе действия. Это полезное качество делает смартбомбу очень приятной для убийства чужих дронов, убийства своих дронов, убийства дронов-что-сами-по-себе, убийства мелких кораблей и повреждения чужого имущества с последующей смертью от конкорда.

По причине последнего пункта, кстати, в применении смартбомбы в системах 0.5 и выше крайне желательна немалая осторожность. О смартбомбах надо постоянно помнить, если вы летаете на фрегатах или пользуете орду дронов - кто-нибудь очень хитрый может запросто взять арму (Armageddon) с восемью смартбомбами, она убьет почти любой фрегат мгновенно, причем еще и яйцо прихватит. Ну и дроны тоже быстро от мудрой бомбы дохнут.

 

Неплохим бонусом к смартбомбам является тот факт, что ими можно наносить повреждения любого типа и, в случае нескольких смартбомб, свободно его варьировать.

 

Тем не менее, смартбомбы являются оружием довольно специфическим, жрут довольно много грида и ЦПУ, и вставлять их внутрь своих огненных колесниц без четкого осознания того, что их придется использовать все-таки не рекомендуется. Отвечает за смартбомбы один-единственный скилл в группе Engineering (Energy Pulse Weapons).

 

Дроны.

 

Рано или поздно любой из игроков обнаруживает в маркете закладку "drones" и страшно озадачивается ими. Поводов для этого немало - из всех населяющих ЕВУ модулей, дроны являются самыми нелепыми и беспощадными, хотя и преизрядно полезными. Ученые мира ЕВЕ затрудняются сказать о причинах и путях возникновения дронов.

Изначально считалось, что их создали люди, пересадив мозг блондинок в дальнего потомка собачки Айбо и игрушки "Луноход-1", однако крайне скверный характер, а также склонность к самодеятельности, навела наиболее пытливых исследователей дронов на мысль о том, что дроны эволюционировали из тараканов, проживавших на минматарских кораблях. Косвенными подтверждениями этой смелой теории являются места компактного проживания диких дронов, бежавших с летающих теплоцентралей ранее. Дизайн возмодимых этими дронами строений неуловимо что-то напоминает...

 

За партийное руководство дронами отвечает класс скиллов Drones, и скиллов там много. Для использования дронов в корабле необходим так называемый Drone Bay, в котором дроны сидят и, похоже, режутся в карты во время перелетов и стояния в ангаре. Проку от сидящих в Drone bay дронов, прямо скажем, немного, и поэтому для получения от них пользы неободимо дронов испустить. Выпущенные из неволи дроны фундаментально охреневают, отчего отображаются в виде летающих вокруг вашего корабля букв "X". На них, кстати, можно посмотреть поближе, но смотреть там особо не на что (кроме Fighter & Sentry дронов). Буква "Х" довольно неплохо отражает внутренний мир дронов и их отношение к хозяину, поэтому за дронами нужен глаз да глаз. Но о том, какой именно глаз нужен за дронами чуть позже, а пока, уважаемый читатель, я посильно поведаю тебе о типах дронов, целях их существования, руководящей роли скиллов и способах управления этими порождениями диавола.

 

Для начала разберемся с основными понятиями. У каждого дрона есть количество брони/щита/структуры, совсем как у корабля. Патронов у дрона нет, и капаситор кончиться не может тоже - пока дрон жив, он будет трудиться. Перед смертью (когда структуры осталось совсем мало) дрон впадает в кататонию и перестает реагировать на приказы. Так же, если вы уйдете в варп и забудете дронов, то они одеревенеют и будут висеть там, где вы их покинули. Для того, чтобы их забрать придется лететь назад и подбирать вручную. Кстати, любого беспризорного дрона можно подобрать, если подлететь к нему на 2.5 км и выбрать scoop to cargo hold. Это засосет его в обычный грузовой трюм. Можно, в принципе, сделать и scoop to drone bay, но это для своих дронов. Щит у дронов восстаналивается сам по себе, броню же надо чинить на станции.

 

Для каждого дрона есть понятие Drone Range - расстояние, на котором дрон способен на подвиги. Другими словами, это расстояние от вас до цели, к которой вы можете послать дрона или которую он может атаковать (в случае с сентри). Базовая дистанция - что-то вроде 20 км, за каждый уровень Scout Drone Operation добавляется еще 5 километров. Таким образом, на пятом уровне этого скилла вы сможете натравливать зондеркоманду дронов на цель в 45 км от себя (прошу заметить - не от дронов!). Второй параметр - Activation Proximity, определяет, за сколько километров от цели дрон начинает делать свои черные дела (копать, стрелять, чинить, етц).

 

Важным моментом является то, что оба параметра должны выполнятся - так, если у вас сентри дрон с Activation Proximity в 100км, но цель от вас дальше чем Drone Range, то он стрелять откажется. Очень сильно добавляет задора тот факт, что Drone Range особо нигде не показывается и его надо держать в уме.

 

Управление дронами.

 

Управление дронами осуществляется следующим способом. После вылета с дронами в drone bay в панели Overview справа будут закладки Drones In Bay, Drones In Local Space & Drones In Distant Space. Любую закладку можно развернуть.

 

Первая закладка отвечает за дронов, которые мирно сидят у вас в дроновском трюме. Нажав правой кнопкой на неё, можно дронов выпустить, создать или переназначить группы дронов (кстати, удобно) или свернуть закладку. Если нужно выпустить одного дрона или группу, то можно развернуть закладку и правокликнуть на том герое, который отправиться в космос.

 

Правый клик на Drones In Space дает следующие результаты:

 

Engage Target - Для боевых дронов отдаст приказ атаковать текущую цель.

Return & Orbit - забить на великие деяния, и вернуться к кораблю. Этот пункт позволяет прекратить атаку дронов, и весьма важен в деле командования ими. После Return & Orbit дроны тихо вертятся вокруг корабля и самодеятельностью не занимаются.

Return to Drone Bay - приказ дронам вернуться в ангар. Иногда возвращаются не все, так что следите за потерявшимися.

Scoop To Drone Bay - засосать дронов на орбите в ангар. Засасываемые дроны должны находится к вам очень близко.

Если вы летите в ганге, то в этом случае добавятся еще 2 команды – Guard и Assist. Первая командует дронам атаковать все цели, которые стреляют по члену вашего ганга, вторая – атаковать те цели, по которым стреляет вышеупомянутый товарищ.

 

Любое из этих действий можно применить к отдельному дрону или группе, для этого нужно развернуть закладку и выбрать героев уже там.

 

Закладка Drones In Distant Space нужна в основном для владельцев карриеров, для всех остальных она лишь сигнализирует, что вы где-то потеряли своих дронов и они теперь грустно там висят.

 

Кроме этого, можно исхитрится и ткнуть на одного из своих дронов прямо в основном окне. Он выберется как и любой другой объект, но в панели Selected Item cправа будут команды для этого конкретного дрона.

 

Да, чтобы рыть - нужно залочить астероид и сказать майнинг дрону Mine Repeatedly, схема такая же, как и для атаки боевыми дронами. И следите за радиусом действия!

 

Скиллы для дронов.

 

Скиллов, отвечающих за дронов много. Все я перечислять не буду, но основные упомяну, для остальных вполне будет достаточно почитать описание в маркете. Мы же ведь умеем читать описание в маркете?

 

Фундаментальным скиллом является собственно Drones. Скилл этот отвечает за количество контролируемых дронов, +1 за каждый уровень скилла. Максимумом доступных дронов, таким образом, является 5. Любой дроновод обязан иметь этот скилл по максимуму. Да, пилотам капшипов типа карриеров и мазеров можно иметь больше дронов, так как для них есть соответсвующий модуль.

 

Логическим продолжением скилла Drones является скилл Drone Interfacing, повышающий количество копаемой дроном руды или наносимый урон. Выбор ведущих дроноводов.

 

Cкилл Scout Drone Interfacing увеличивает радиус действия дронов на 5 км за уровень. Очень, очень полезный скилл.

 

Drone Navigation увеличивает скорость дронов, Drone Durability - живучесть, Drone Sharpshooting - оптимал для боевых дронов (хотя работает он как-то странно).

 

Мирные дроны.

 

В разделе мирных дронов числятся исключительно дроны копательные. Они умеют копать и не копать, хотя сначала кажется, что не копать они умеют гораздо лучше. Для копки копательным дроном (Mining Drone, Basic Mining Drone, Mining Drone II) необходимо исторгнуть их из своего чрева, подлететь к искомому астероиду на подходящую дистанцию и отдать команду Mine Repeatedly.

Подлая буква "Х" тут же полетит к астероиду и начнет имитировать деятельность. Несмотря на кажущееся нифиганеделание, дрон в это время все-таки копает, что легко заметить по появляющимся из ниоткуда в трюме кускам руды. Копает он, правда, медленно, так что надеятся зохавать одиноким дроном весь астероидный пояс и надкусить луну, пожалуй, не стоит.

Стоит также отметить предмет под названием Harvester Mining Drone, выгодно отличающийся от обычных майнинг дронов производительностью и крайне невыгодно - ценой. Стоит такая зверушка очень много, но и роет не в пример младшим братьям. Впрочем, харвестеры давно уже ниоткуда не падают и никем не производятся, так что на получение этих товарищей я бы особо не рассчитывал.

 

Для копательных дронов важным параметром является Mining Amount - количество копаемой руды за раз и Activation Time - скорость, собственно, копания.

 

Чтобы пользоваться майнинг дронами, необходим скилл "Mining Drones Operation", он же отвечает и за их производительность.

 

Боевые дроны.

 

Мир боевых дронов огромен и увлекателен. Грубо говоря, боевые дроны делятся на четыре подкласса - собственно боевые дроны, сентри дроны, вспомогательные дроны и дроны радиоэлектронной борьбы (РЭБ). Итак, пойдем последовательно.

 

Для боевых дронов важны следующие параметры:

 

Tracking - совсем как для обычных пушек, определяет, может ли попасть дрон в цель или нет.

 

Velocity - скорость дрона. Медленные дроны не будут догонять быстрые цели.

 

Orbit Velocity - cкорость дрона на орбите. В общем-то, это производная от предыдущего параметра, определяет, как быстро дрон будет вертется вокруг врага.

 

Damage, Rate of Fire & Damage Modifier – опять-таки параметр, аналогичный турелям. Вред, наносимый дроном цели и скорость его нанесения.

 

Optimal Range & Fallof - то же самое, что и у пушек, но особенно важен для Sentry Drones.

 

Собственно, боевые дроны.

 

Боевые дроны поставляются в трех основных размерах - Light Scout, Medium Scout & Heavy Attack drones. C ростом размера у дрона увеличивается количество хитов и мощь атаки, но падает скорость и трекинг. В каждом классе – 4 т1 дрона и 4 т2 дрона, по одному на каждый тип повреждений или на каждую расу. Я не буду подробно описывать каждого дрона, лишь выделю основные типы. Остальную истину вам откроет info.

 

Light Scout Drones.

 

Сюда входят Acolyte, Hobgoblin, Warrior, Hornet и их Т2 варианты. Скаут дроны занимают 5 кубометров места, наиболее быстрые из всех дронов, но довольно быстро мрут и относительно слабо атакуют. Неплохо гоняют фрегаты и интерсепторы. Для них нужен скилл Scout Drones Operation.

 

Medium Scout Drones.

 

Тут живут Hammerhead, Infiltrator, Valkyrie, Vespa и их Т2 варианты. Медиум дроны занимают 10 м3 и являются отличным выбором - они достаточно сбалансированы по скорости, повреждениям и живучести и отлично выедают печень фрегатам любых размеров. Лично я особо предпочитаю Valkyrie.

Дополнение: крейсерам от них тоже не особо хорошо живется, и серьезно потрепать, а то и взорвать, Т1 крейсер 5 средних дронов вполне в состоянии.

 

Heavy Attack Drones.

 

Тяжелые чуваки представлены дронами Ogre, Wasp, Berserker и Praetor. Плюс Т2. Тяжелый дрон занимает 25 м3.

 

В этом классе два чемпиона - Огры, которые являются самыми крепкими (и медленными) из всех тяжелых дронов и Berserker, наиболее быстрый тяжелый дрон. За хеви дронов отвечает скилл Heavy Drones Operation, который достаточно долго учится и требует пятый уровень Drones (он же дает 5% бонус к повреждениям). Тем не менее, тяжелые дроны однозначно стоят потраченного времени - пачка из 5 огров или берсеркеров в состоянии сильно испортить настроение и крейсеру, и баттлшипу. За интерсепторами, правда, тяжелые дроны поспевают довольно условно, интерсепторы лучше скаутами травить.

 

Fighter Drones.

 

Эти товарищи по мощи переплевывают крейсер, носятся как прокаженные, но доступны, к сожалению, только пилотам карриеров. Да и то не сразу.

 

Т2 боевые дроны требуют по одному скиллу на каждую расу, так что неплохо определиться, что именно вам хочется учить.

 

Особое внимание также необходимо уделить кораблю - в игре есть специализированные корыта для управления дронами. Наиболее злобными носителями букв "Х" являются Dominix (Gallente BS) и Ishtar (Gallente HAC). Стайка выпущенных оттуда тыкликов способна при поддержке основного корабля мгновенно обглодать лицо почти кому угодно. Очень популярным вариантом является установка на доминикс тяжелых носферату/нейтралайзеров и сеток, после чего от такого доминикса надо бы держаться подальше - на дистанции работы вампиров, сеток и дронов против него гарантированно выстоит, пожалуй, только Равен. Та же фигня и с иштаром.

 

Боевые дроны очень сильно помогают в войне против НПЦ, особенно в деле уничтожения НПЦ интерсепторов и скрамблеров. Однако тут заключается сильный подвох - от сидения в трюме дроны натурально зверееют и, будучи выпущенными, начинают активно ломать все подряд. Достаточно, думаю, будет сказать, что на агентских миссиях я за всю жизнь в ЕВЕ потерял три равена, и два из них были потеряны исключительно благодаря моим же дронам.

 

Дело в том, что после того как дроны уничтожили назначенную ими цель, они часто начинают атаку другой цели. Сами по себе. Если вы на миссии, то дроны запросто могут атаковать другую группу врагов, отчего та крайне вами заинтересуется. Или, еще хуже, атаковать структуру, после чего вами заинтересуются ВООБЩЕ ВСЕ враги в поле зрения. Короче, дронов надо выпускать осторожно, и постоянно говорить им Return and Orbit, чтобы они не убили чего-то ненужного. Ненужное они будут стараться убивать очень активно. Если честно, по вредности характера дроны вплотную приближаются к клопам, а по непредсказуемости - тоже, наверное к клопам. Ситуация, когда на мне висело штук 5 НПЦ интерсепторов, а дроны вдруг решили что им необходимо сломать телескоп в 40 км от меня, возникала пугающее количество раз. Вообщем, еще раз - следите за дронами, и будет щастье. Или, хотя бы, горя не будет.

 

Sentry Drones.

 

Сторожевые дроны являются подвидом боевых дронов, которым оторвали двигатели и взамен привернули очень большую пушку. Места они занимаю 25 м3, и совершенно не могут двигаться. Зато могут стрелять. В силу этих причин, основные их параметры - оптимал и трекинг. Трекинг, кстати, у них довольно низкий, так что особо по маневрирующим или быстрым кораблям они не попадают.

 

Применение дронов выглядит так - их выгружают, после чего отдают приказ атаковать цель. Или ждут, пока они сами атакуют. Собирать дронов назад в трюм приходится вручную.

 

Наиболее яркими представителями сентри дронов мне кажутся дроны Garde и Warden. Гард - однозначно лучший из сентри дронов ближнего боя. Оптимал у него 25км, фаллоф 10км, но из всех четырех разновидностей у гарда максимальные повреждения и лучший трекинг. Варден кажется мне наиболее пригодным для дальних дистанций.

 

С сентри дронами связана одна плохая шутка - для их использования необходимо, чтобы цель была к вашему кораблю ближе, чем Drone Range. А к ним самим - ближе чем Activation Proximity. То есть если до вас от цели 55 км и до дронов тоже 55 км, то они стрелять откажутся. А если вы их выбросите за 80км и подлетите к цели на 10км - то не откажутся. Единственная проблема тут - уж больно утомительно за ними туда-сюда летать.

 

Combat Utility Drones.

 

Дроны боевой поддержки. Сюда входят три Energy Neutraliser дрона разной степени тяжести (Acolyte EV-300, Infiltrator EV-600 & Praetor EV-900) и один Heavy Webifier Drone (Berserker SW-900).

Первые три убивают часть капаситора у врага, последний - кидает сетку. Об этом, впрочем, в следующих выпусках нашей мурзилки.

 

Electronic Warfare Drones.

 

Дроны радиоэлектронной борьбы. Их довольно дофига, но с ролью каждого из них можно ознакомиться в описании.

Больше о РЭБ смотрите в следующих выпусках, потому как тема это большая и сюда не влезет точно.

 

Logistics Drones.

 

Дроны поддержки брони и щита.

В этой группе 6 дронов - по два дрона каждого размера. Один чинит щит, другой - броню. Надо сказать, что полезность этих парней немалая - они могут чинить членов вашей группы, не требуют слотов и не расходуют энергию.

 

На этом, мои дорогие друзья, кончается мой рассказ о дронах.

И, да - не теряйте мой копирайт.


ЕВЕ - о ракетах.

Итак, мой дорогой друг, познав основы, пушки, корабли и дронов, ты все равно продолжаешь играть в ЕВУ! Но чу! Что за продолговатый предмет вылетел из вражеского корабля и порвал тебя словно легендарный Тузик?

 

Да, боевой товарищ, сегодня пришло время узнать о ракетах, торпедах и устройствах для их извержения предназначенных.

 

Дымила, падая, ракета…

(эпиграф)

 

Одним ударом лейтенанту

Оба глаза загасить.

(тоже, почему-то, эпиграф).

 

Введение в ракетный спорт.

 

Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя неграм и амаррам, впрочем, тоже велел.

 

Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под "Ракетами" понимается весь класс) выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков.

 

Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем этим счастьем скиллы из группы Missiles.

 

Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества.

 

О, собственно, ракетах.

 

У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры:

 

Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень).

Flight Time - время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.

Explosion Radius & Explosion Velocity - два этих параметра, несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity - тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело положительно влияет скилл Guided Missile Precision. Кстати, хочу сразу предупредить пилотов фрегатов - если вы используете МВД, то ваша сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить.

XXX Damage - повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет.

 

Хочется заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается. Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю. Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля.

 

Размер наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели. Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по быстрым фрегатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation Prediction.

 

Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic Control System, увеличивающий и повреждения, и скорострельность. Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет.

 

Забил снаряд я в пушку туго...

 

Типы ракет и пусковых установок.

 

Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений – только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса.

 

За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень.

 

В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок:

 

Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные.

 

Рокеты - самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Рокеты бьют хорошо по абсолютно всем.

 

Пусковая установка для ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания Дефендеров (Defender).

Скилл для рокетов - Rockets.

 

Standard Missiles.

 

Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые. Предназначены в первую очередь для фрегатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей.

Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фрегат Kestrel.

 

Пусковых установок для стандартов две - Standard Missile Launcher и Assault Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для Defender ракет.

 

Скилл для стандартов - Standard missiles.

 

Heavy Missiles.

 

Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно интересных дистанциях, однако по фрегатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер "Caracal", калдырский же HAC "Cerberus" (T2 Caracal) и опять-таки калдырский Command Ship "Nighthawk" (Т2 Ferox). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ баттлшипы. Как правило, для войны с фрегатами на тот же каракал лучше поставить ассаулт ланчеры.

 

Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missile Launcher.

Скилл - Heavy Missiles.

 

Heavy Assault Missiles.

 

От Heavy Missiles данные ракеты отличает довольно сильно уменьшенные характеристики, в первую очередь – скорость и время полета. Поэтому, как и с рокетами, для их использования надо понимать, для чего они нужны. Основное их достоинство – существенный (почти в 2 раза) увеличенный темп стрельбы и боезапас.

 

Пусковая установка для этих боеприпасов – Heavy Assault Missile Launcher, относительно Heavy Missile Launcher потребляет несколько больше грида и меньше ЦПУ.

Необходимый скилл – Heavy Assault Missiles.

 

Cruise Missiles.

 

Крылатые ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фрегаты. Обладают чуть худшей скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ.

 

Пусковая установка - Cruise Missile Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruise Missiles.

 

Torpedoes.

 

Торпеды - самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость, время полета и малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению, они бьют так себе, по фрегатам еще более так себе.

 

Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.

 

Противоракетная оборона.

 

Многие из нас, острые глазом и не тупые умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются - специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, повелеваемые одноименным скиллом.

 

Ракеты эти выстреливаются из Rocket/Standard/Assault лаунчеров и автоматически атакуют любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать.

 

Порядок использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие в вас ракеты, лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то дефендер не включится, а если уже включен - выключится.

 

Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью хуже, но зато объем боеукладки впечатляет.

 

Хочу отметить, что излишне увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую пусковую установку и убить врага раньше.

 

Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets, Heavy Assault Missiles и Torpedoes, cуществуют также FoF боеприпасы.

 

От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например, будучи заджамленным.

 

Вот и все о ракетах, мои дорогие друзья. Я специально не трогал Цитадель Торпеды и прочие радости капшипов, так что не сердитесь.

 

И да, если вы потеряете копирайт, кто-нибудь может вас убить.


EVE - Жадным космонавтам на заметку.

Итак, мой космический друг, ты решил прикупить себе дредноут и на сдачу плотно затариться баттлшипами. Однако беглая инспекция кошелька показала отсутствие средств на вышеобозначенные посудины, но и на корм любимому пиррратскому попугаю, в совершенстве умеющему кричать "Иски! Иски!" и прикидываться чучелом.

 

Скорбный недуг отсутствия денег рано или поздно подкарауливает любого игрока в ЕВЕ. Деньги тратятся абсолютно на все - на смерть, на оживление, на корабли и на запчасти к кораблям. К счастью, путей его исцеления разработчиками придумано немеряно, и некоторые из них даже не смертельно скучные.

 

Оглавление:

 

Торговля и рынок

Устройство рынка

Торговля с НПЦ

Торговля с игроками

Эскроу

 

"Дети билли не любили."

(с) Остров Сокровищ

эпиграф

 

 

Делай деньги, делай деньги, остальное все...

 

Итак, деньги, они же иски, они же бабло, они же опять-таки бабло. Денег в ЕВЕ много, почти как в Москве, и тратятся они так же легко. С деньгами связаны интересные моменты. Во-первых, денежные запросы в ЕВЕ будут в основном расти. Во-вторых, доходы тоже будут расти. Но медленнее. В третьих - практически любая активность в еве способна приносить доход, и существует тысяча способов заработать деньги и другая тысяча способов их не заработать. Досадным следствием из этого является то, что на любой совет по заработку денег найдется игрок, который популярно сможет объяснить, почему этот способ полное дерьмо, а его, игрока, способ - по сути хватание бога за бороду. На самом деле любой путь к богатству зависит в первую очередь от игрока.

 

В этом тексте, как обычно, не будет четких инструкций "как сделать правильно". Я просто опишу известные мне способы, парочку из них при этом обязательно забыв.

 

Фундаментальных способов заработка денег в игре пять. Торговля, условно-добровольная передача денег другими игроками, разборки с НПЦ, производство и добывающая деятельность. Различаются они степенью риска, степенью доходности, сложностью старта и количеством необходимых скиллов, и в каждом из них есть куча нюансов. Сегодня я посильно поведаю о базовых принципах торговли и функционирования рынка, остальное - потом.

 

Сразу после начала игры каждому игроку предоставляется возможность получить 1-2 кк денег. Все, что для этого надо - закончить миссии учебных агентов, после этого будет награда в виде имплантанта именно за эту цену.

 

К слову, "k" - это тысяча, "kk", соответственно, миллион и "kkk" - миллиард. Просто и со вкусом. Буржуйские игроки в запись "kk" иногда не втыкают и пишут просто mil. Подсчет нулей является важным занятием в ЕВЕ, так как иначе запросто можно купить что-то за миллиард вместо миллиона. Или продать, что намного лучше.

 

Но хрен с ними, с буковками - пора перейти к методам обогащения! Сегодня, мои друзья, я вам поведаю о мрачном и надменном занятии, именуемом торговлей.

 

 

Торговля и рынок.

 

Устройство рынка и работа с ним.

 

Основным инструментом для спекуляции в ЕВЕ является рынок, он же market. Вызывается он кнопочкой на панели справа в любой точке вселенной. Не надо оглядываться в поисках проворных азербайджанцев после нажатия этой кнопки - рынок тут слегка другой, но тоже веселый. Впрочем, для начала можно даже слегка испугаться навороченности интерфейса и возможностей рынка, через это все проходили.

 

Успешно испугавшись, продолжим изучение.

В правом верхнем углу рынка есть меню "Range Filter". Служит оно для определения границ, в которых идет поиск товаров. Значения, соответственно, "Station" (унутре станции, при этом надо сидеть в ней), "System" (в пределах солнечной системы) и "Region" (в пределах региона). В каждом регионе свой маркет, и если вы не видите в списке доступного своих любимых молибденовых булочек, то они запросто могут быть в соседних регионах. Заглянуть в рынок другого региона можно, только прилетев туда, или же развив телепатию и прочитав мысли игроков в тех регионах. Ну, или в чате спросить можно, тоже вариант.

 

Дальше у нас три закладки. Первая "Browse" позволит вам, подобно обезьяне или минматару, лазить по дереву доступных на маркете продуктов. В отличии от обезьяних и минматарских пальм, дерево это строго структурировано и сильно помогает в деле поиска какой-нибудь фигни. Кстати говоря, внизу справа есть крыжик "Show only available". Будучи включенным, он ограничивает показываемые вам товары только тем, что есть на рынке в этом секторе/системе/станции (зависит от фильтра). Если его ловко отключить, то будет показываться вообще все.

 

Вторая кнопка "Search" позволяет искать товары по имени или части имени. Полезно, особенно если это имя вводить правильно. Третья кнопка - те товары, которые вы добавили туда. Приятна для внесения в неё предметов, которые вы часто проверяете на рынке.

 

Справа у нас два больших поля. В верхнем находятся ордера на продажу, в нижнем - на покупку. При выбранном в поле слева предмете в них показываются все ордера на покупку и продажу этого предмета, при выборе категории - список предметов внутри неё. Попробуйте и все поймете. Закладка "Price History" выводит графики цен для предмета, если долго смотреть на них, то можно увидеть Бога. Там же живут кнопочки Place Buy Order (при выбранном предмете в списке слева) и экспорта рыночной статистики.

 

Очень важный моменты:

Во-первых, закупочные цены почти никогда не отражают истинную стоимость предмета, они ВСЕГДА занижены. Смотреть туда в попытках определить ценность предмета смысла нет - для этого нужны продажные цены. Исключение - закупки, производимые НПЦ, хотя и тогда цены склонны колебаться. Впрочем, продавать вещи по ценам закупочных ордеров, если вас вполне устраивает цена, можно - деньги получите сразу же.

Во-вторых, если ордеров на покупку чего-то нет, это не значит, что этот предмет нельзя продать или что его никто не купит.

 

Из этого следует, что если вам надо выяснить стоимость Наплечного Чучела Попугая, и в маркете стоит 10 ордеров на его продажу со средней ценой в 10кк, то, скорее всего, 10кк желанное чучело и стоит.

 

По причине невозможности проверить цены в других секторах, в каналах чата часто раздается вопль "Посмотрите пожалуйста /некий предмет/!" Вопящие обычно жаждут узнать именно продажную цену этого предмета в разных секторах. В канале "Trade" для этого используется фраза "Price Check", часто сокращенная до "PC".

 

Для продажи предмета необходимо кликнуть на него правой кнопкой в ангаре и выбрать Sell this Item. Предмет или корабль обязательно должен быть перепакован (Repackage) перед продажей, причем у кораблей после перепаковки теряется страховка. Дальше у нас появится меню продажи. Если на этой станции для этого предмета есть Buy ордера, то там будет показана наивысшая цена. Если закупочных ордеров нет, то будет написано что "No-one is buying…" и тебе, могучий игрок, необходимо будет нажать кнопочку "Advanced". После этого великого деяния появятся много разных полей, в которые надо ввести желаемую цену, продолжительность торга и количество. Сразу говорю - если нет ордеров на закупку, то ставить лучше сразу надолго. Чтобы узнать, какую цену вводить, можно предварительно кликнуть на тот же предмет и выбрать View Market Details, это откроет панель с ценами на предмет. Далее - Sell, и ждем, когда купят. Купить могут когда угодно, ваше участие после установки ордера абсолютно ненужно.

Пока ваш предмет(ы) стоит на рынке, он является Sell Order'ом. Каждый игрок может иметь ограниченное число ордеров, за их количество отвечают скиллы "Trade", "Retail", "Wholesale" & "Tycoon" из группы "Trade".

 

Для работы с маркетом совсем необязательно просиживать жопу на станции. Покупать можно любой ордер, который видно - т.е. если вы видите что где-то что-то в регионе продается, то это можно купить. После покупке оно окажется на той станции, где продавалась, придется ехать и подбирать. В силу сей удивительной причины необходимо постоянно смотреть, где именно находиться покупаемый вами предмет. Иначе можно долго после покупки удивляться, отчего его нет на станции. Предмет может оказаться и в 0.0, и в лоусек, так что смотрите внимательно.

 

С продажей и модификацией ордеров все чуть сложнее - для того, чтобы поменять свой ордер находясь вне станции, где он стоит, необходимо знать скиллы "Daytrading" - для модификации уже существующих ордеров (5й уровень покрывает весь регион) "Marketing" - для удаленной организации sale (продажных) ордеров и "Procurement" - для удаленной установки закупочных ордеров. Или заказов. Все скиллы торговой группы, как обычно, имеют описание, из которого можно подчерпнуть интересующие детали.

 

За каждую операцию с рынком с вас будет взиматься определенная мзда, для дорогих предметов порой весьма значительная. Как обычно, дело можно поправить путем тренировки соответствующих скиллов группы "Trade".

 

Торговля с НПЦ.

 

Итак, наш мозг зохавал знания о рынке, а пытливый глаз уже углядел возможности для спекуляции. Совершенно верно, возможностей подобных дофига и они чрезвычайно полезны для молодых игроков.

 

Для вменяемой торговли с НПЦ необходимо иметь три вещи. Стартовый капитал, индус (industrial ship) и торговый маршрут. Теперь подробнее.

 

Индус. Можно, конечно, возить товары и в шаттле, по пять штук за раз, но любителям подобных развлечений я бы порекомендовал устроиться черным рабом на хлопковые плантации, там, говорят, вакансий всегда много. Поэтому необходимость индуса не обсуждается. Единственное, что можно как-то возить без индуса - это высшие минералы, но они стоят кучу денег, да и торговля ими достаточна иллюзорна. Так что индус, товарищи!

 

Стартовый капитал. Капитала вам нужно на более-менее нормальную загрузку корабля на один рейс выбранным товаром. Летать на индусе, набитом купленным на последние гроши добром - идея плохая, поэтому денег надо иметь столько, чтобы потеря индуса с товаром не отправила вас собирать бутылки и спать в теплоцентралях и минматарских кораблях.

 

Маршрут. Вот маршрут - это самое интересное. Хороший маршрут для торговли с НПЦ должен быть недлинным и, желательно, безопасным. Недлинным, потому что время - деньги, безопасным - потому что если вас убьют, то вы умрете. На деле это обычно маршрут длинной в 3-6 джампов и без лоусек систем. Учтите, что торговцы крайне неохотно делятся маршрутами, так что искать придется самому. Методика простая - открываем рынок и смотрим продажные и закупочные цены на товары из категории Trade Goods. Цель - купить дешево и продать дорого, при этом надо смотреть еще и на максимальный объем ордера. Во времена моей торговой молодости обычно неплохо спекулировалось на кислороде (oxygen, когда стартового капитала нет), антибиотиках, робототехнике (robotics), шестеренках (mechanical parts) и электронике (electronic parts). При некоторой удаче можно найти торговый маршрут даже внутри системы.

 

Однако не все так просто:

Во-первых, торговать будете не одни вы, причем многие акулы бизнеса коптят космос на фрейтерах, полностью вытаптывая торговые пути. Происходит это потому, что рынок в еве ведет себя как настоящий, и если настойчиво предлагать много товара, то закупочные цены на него упадут. А если много покупать - вырастут. Особенно обидно если кто-то прилетит прямо перед вами и обрушит цену. По этой же причине, кстати, не рекомендуется делать огромные закупки про запас, фиг знает, что с ценой будет потом.

Во-вторых, огоньку торговцам добавляет тот факт, что многие выгодные маршруты проходят через лоусек системы. Естественно, комитет по торжественным встречам тут как тут. Бороться с этим сложно, рекомендуется использовать разведчиков.

В третьих, в империи есть запрещенные товары. Отмечены иконкой с черепом. Запрещены рабы, наркота и кое-что еще, у Амарров рабы и наркота разрешена, зато нельзя алкоголь. Запрещенными товарами лучше не торговать - можно загнать деньги в минус, да и, вообще, весело будет.

 

Кстати, всегда смотрите на объем товара - иначе можно купить каких-нибудь огромных кирпичей, которые будут крайне неэффективны в пересчете на единицу занимаемого объема. И, да - не возите спиртное на амаррские станции, его там не купят, даже не смотря на то, что buy ордера стоят.

 

Торговля с игроками.

 

Торговля с игроками - штука хитрая. В общих чертах суть заключается в том же, купить дешевле и продать дороже. Однако, для успешных деяний на этой почве надо знать, что где в избытке, а где в недостатке. Излишне говорить, что об особом постоянстве речи не идет. Например, если на станции живет хороший агент четвертого уровня, но нет в продаже популярных типов ракет/дронов/патронов, то есть вероятность, что покупаться они будут хорошо. Но может быть и плохо. А может быть, прилетит вдруг волшебник в голубом фрейтере и привезет этих ракет по смешным ценам огромную гору. Или наоборот, увезет. В общем, идея, надеюсь, понятна - общих рекомендаций тут сложно придумать.

 

Отдельной строкой идет торговля в 0.0. В 0.0 на рынке, прямо скажем, не дофига всего и покупают там ходовые вещи очень охотно, особенно если нельзя строить. Проблема, однако, заключается в том, чтобы туда долететь с товаром и улететь назад - риск, как правило, огромен.

 

Эскроу.

 

Эскроу, которого так боятся начинающие игроки - это черный рынок евы. Живет он на станциях, в кнопке "Contracts". Здесь продается вообще все, что может продаваться в игре. Многие редкие вещи (или букмарки, например) и корабли можно купить только здесь (ну или в канале "Trade"/на форуме). НПЦ тут нет - все лоты от живых игроков. Эскроу можно просматривать на любой станции, независимо от дальности, но покупать – только в пределах текущего региона. Продавать свои предметы можно хоть откуда. Отсюда, кстати, следует неприятный баг - все предметы очень быстро уезжают вниз и становятся невидимы нигде, кроме станции, на которой они находятся. Как вариант - можно запросто купить что-нибудь дорогое в мрачных глубинах враждебных 0.0, после чего предмет этот надолго станет памятником вашей глупости.

 

При продаже предмета через эскроу необходимо сперва выбрать станцию, где предмет находится, затем сам предмет. Перепаковывать необязательно. После выбора предмета (можно, кстати, более одного предмета сразу ставить) необходимо ввести цену, длительность (максимум 14 дней), описание предмета и ограничения. И все. Ограничения в эскроу, к слову, дают возможность поставить предмет для какого-то конкретного игрока, корпорации или альянса, при этом никто другой этот предмет взять не сможет.

 

При покупке все гораздо проще - вы выбираете предмет, жмете "View Contract", читаете описание, подтверждаете - и предмет ваш.

 

Эскроу знаменито тем, что народ там вовсю старается обуть ближнего своего и продать ему какое-нибудь фуфло по заорбитальным ценам, так как в описании предмета можно писать все что бог на душу пошлет (можно ничего не писать). Если вы видите, что в описании стоит Raven Navy Issue и цена миллиард, а в самом эскроу - один кусочек тританиума, то это оно самое и есть. Для борьбы с разводиловом служит кнопка "Inspect…", позволяющая посмотреть, что же там на самом деле. Кнопка эта должна быть священна для каждого игрока и тыкать в неё перед покупкой надлежит всенепременно!

 

Эскроу также неплохо отражает ценообразование, естественно, если смотреть цены от разных продавцов и усреднять.

 

Вот, товарищи, и вся базовая информация о торговле. Ждите следующих выпусков нашего альманаха по добыванию денег "Жадный Космонавт".

 

И, да, если вы утащите этот текст, потеряв мое авторство, кто-нибудь может вас убить. Да-да, кто-нибудь обязательно вас убьет. И именно за это.

 


Electronic Warfare (они же средства РЭБ).

 

Помимо прямого убийства врагов, в ЕВЕ существует также возможность оному врагу крепко наподлячить путем использования РЭБ.

Таковые средства делятся на 5 групп: Propulsion Jamming, ECM, Tracking Disruptors, Sensor Dampeners и Target Painters. Все скиллы, необходимые для использования этих устройств, находятся в группе Electronics.

 

Эти средства чаще всего устанавливаются на корабли, дающие к ним бонусы. У каждой расы есть фрегат РЭБ и крейсер РЭБ (у калдари еще имеется линкор), и, соответственно, их Т2 варианты – Electronic Attack Ships и Recon Ships соответственно.

 

Параметры для всех РЭБ-девайсов – это Optimal, Fallof, эффективность и Activation Cost. Трекинга, в отличие от пушек, у них нет.

 

Общие скиллы для всего, кроме Propulsion Jamming – это Long Distance Jamming (увеличивает оптимал на 10% за уровень) и Frequency Modulation (то же самое для фаллофа). Помимо общих, на каждый тип девайсов влияют 2 скилла – первый уменьшает потребление капы, второй увеличивает эффект (и требует прокачки первого на уровень 4).

 

Теперь более конкретно...

 

Propulsion Jamming.

Устройства Propulsion Jamming снижают скорость корабля с помощью Stasis Webifier или блокируют ему варп с помощью Warp Disruptor и Warp Scrambler.

Блокировка варпа также возможна с помощью Warp Disrupt Probes, запускаемых с интердикторов, и Warp Disruption Field Generators, устанавливаемых на хэви интердикторах.

За все это отвечает скилл Propulsion Jamming.

Помимо интердикторов, бонусами на девайсы этой группы обладают реконы рас Gallente и Minmatar.

Защиты от сеток, пробок и дизрапт-полей у Т1 и Т2 кораблей не существует (у некоторых подсистем Т3 есть возможность игнорировать бубли), а от дизрапторов и скрамблеров помогают Warp Core Stabilizers (варпстабы). Но так как они снижают дальность и скорость лока, то на боевых кораблях практически не используются.

 

Electronic Counter Measures (ECM).

ECM (джаммеры) блокируют возможность залочить любые цели на определенное время.

Каждый корабль обладает определенным типом и силой сенсоров (sensor strength). Минматарские корабли используют сенсоры Ladar, амаррские – Radar, галлентские – Magnitometric и калдарские – Gravimetric.

Существуют джаммеры для каждого типа сенсоров, а также мультиспектральные джаммеры (хотя по каждому конкретному типу их мощность меньше, чем у расовых, но они пользуются определенной популярностью, т.к. обладают равной эффектиностью по кораблям всех рас).

Эмпирическое правило - чем корабль больше, тем мощнее у него сенсоры, и тем сложнее его заджаммить (исключение – реконы, обладающие самой большой мощностью сенсоров, и марадеры, у которых сила сенсоров, наоборот, снижена относительно их Т1 вариантов).

Модуль, усиливающий мощность джаммеров – Signal Distortion Aplifier, и он же увеличивает оптимал.

Скиллы для всего этого добра – Electronic Warfare и Signal Dispersion.

Для защиты от джаммеров существуют модули ECCM и Sensor Backup Arrays, увеличивающие мощность сенсоров.

Бонусы на джаммеры есть только у калдарских кораблей. Все джаммящие корабли, в связи с их вредностью для здоровья, чаще всего становятся первой целью.

 

Tracking Disruptors.

Tracking Disruptors, как видно из их названия, снижают трекинг любых пушек. Кроме того, они уменьшают также оптимал и фаллоф, и потому являются прекрасным средством против снайперов.

Скиллы, необходимые для использования трекдизов – это Weapon Disruption и Turret Destabilization.

Бонусами на них обладают амаррские корабли.

Защиту от трекдизов обеспечивают модули Tracking Computer/Enhancer, увеличивающие трекинг и оптимал.

 

Sensor Dampeners.

Sensor Dampeners уменьшают дальность и скорость лока, и тоже являются хорошим средством против снайперов.

Скиллы, необходимые для их использования – Sensor Linking и Signal Suppression.

Бонусы на дамперы есть только у галлентских кораблей.

 

Target Painters.

Target Painters увеличивают сигнатуру цели. Теоретически, это должно помогать ускорению лока мелких кораблей и точности стрельбы по ним, но т.к. бонусы на пэйнтеры есть только у минматарских Т2 кораблей, летающие на них предпочитают использовать бонусы на дальность сеток, и пэйнтеры практически не ставят.

Скиллы, необходимые для использования пэйнтеров – это Target Painting и Signature Focusing.

 

Помимо модулей, существуют также дроны, у которых вместо оружия установлен определенный тип РЭБ. Для их использования, помимо обычных скиллов для дрона соотвествующего размера, требуется скилл Electronic Warfare Drone Interfacing.

 

Дроны с буквами SD в названии дампят сенсоры, TP – увеличивают сигнатуру цели, TD – уменьшают трекинг и оптимал пушек, SW – уменьшают скорость корабля, и EC - джаммят.


© am_baal, http://am-baal.livejournal.com.

Вычитано и дополнено gunslinger2, http://gunslinger2.livejournal.com.

Этот файл находится по адресу http://www.nightflame.info/eve/eve-guide.zip